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A menudo hablamos de videojuegos en términos de las narrativas que presentan. La historia de un juego es vista como una extensión necesaria del juego, como el corazón que reside dentro del cuerpo y lo mantiene en movimiento. Juegos como BioShock son alabados por las narrativas que presentan, y sin ellas, los juegos no son más que una tarifa estándar.
Entonces hay Limbo , que es minimalista y vago en su narración mientras ofrece simultáneamente una de las mejores experiencias del año, y no solo por su juego de resolución de acertijos. Nunca sabes realmente a dónde vas, qué estás haciendo o con quién estás compartiendo el mundo de Limbo con, y debido a esto, algunos podrían etiquetar rápidamente la historia del juego como faltante o incluso pobre.
Esas personas, por supuesto, están perdiendo el punto. Limbo presenta una de las historias más interesantes y sofisticadas en la historia de los videojuegos, y lo hace sin darte una idea sólida de lo que estás haciendo.
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Probablemente no deberías leer esto si no has jugado el juego y te preocupan cosas como spoilers y cosas.
Lo más extraño de Limbo es que, si lo estás jugando sin haber escuchado nada al respecto, realmente no tendrás idea de qué se trata. Mientras que los comunicados de prensa y los resúmenes del juego revelan que Limbo es la historia de un niño que busca a su hermana en el limbo, los jugadores ni siquiera la ven hasta la mitad del juego.
Por eso, jugando Limbo Las primeras horas pueden parecer un juego sin una historia, o incluso un juego casual que no tiene la intención de presentar una narración de ningún tipo. En cambio, es simplemente una serie de desafíos a superar. En su nivel más básico, contiene solo un poco más de trama que Tetris , y eso es solo porque puedes ver a la persona que controlas.
Por supuesto, uno no puede detenerse en Limbo nivel más básico, ya que no es simplemente un juego de rompecabezas. diferente a Tetris , Limbo coloca al jugador dentro de un mundo oscuro de misterio y horror, donde la muerte es una amenaza constante de fuentes que el jugador no puede ver ni comprender. El mundo y esas cosas que rodean al jugador en todo momento representan el verdadero logro del juego, colocándolo muy por encima de cualquier juego de plataformas de rompecabezas en la historia.
El aspecto más llamativo del mundo es cómo está poblada, tanto en términos de habitantes vivos como no vivos. Horrores inimaginables parecen estar a la vuelta de cada esquina, volviéndose más intensos a medida que el niño atraviesa el mundo. El entorno en algunos lugares parece diseñado simplemente para bloquear el progreso del jugador; Esto no sería una sorpresa, ya que miles de juegos lo han hecho. Presentan desafíos simplemente para desafiar al jugador, para entretenerlo.
Sin embargo, pocos juegos como este te hacen pensar activamente en la naturaleza de los desafíos que tienes ante ti. Por ejemplo, al principio del juego ves a un par de niños muy parecidos a ti que corren delante de ti. Como son las primeras personas con las que te encuentras, el jugador es naturalmente curioso. Pronto, se hace evidente que esos niños intentan interferir con su progreso. Ves a uno accionando una palanca para complicar el camino antes de que saltes mientras escapan, para que nunca más te vuelvan a ver.
Que mierda ¿Quiénes son estos dos imbéciles?
A diferencia de otros juegos con una narración similarmente minimalista o ausente, esta es una pregunta que creo que debemos preguntar Limbo . ¿Quién está tratando de impedir nuestro progreso y por qué? ¿De dónde provienen todas estas trampas para osos y hojas de sierra de gran tamaño?
Debido a esto, una sensación de misterio impregna el mundo de Limbo , tanto es así que el juego finalmente se siente como el desentraño de un misterio a pesar de que no entiendes lo que se supone que es ese misterio. Nunca se proporcionan respuestas; un intento de esto nunca se hace.
La pura brutalidad de Limbo El mundo es otro misterio que no parece tener una respuesta. Esta violencia va más allá de las abundantes muertes desagradables del personaje principal. La violencia está integrada en el mundo por el que viajas, y la violencia es necesaria simplemente para crear caminos que aseguren tu continuo movimiento hacia adelante.
Por ejemplo, hay un momento bastante temprano en el juego en el que el jugador camina por una plataforma de madera. De repente, la plataforma cede, enviando al jugador al suelo. Sin embargo, hay otro descenso tomado por un cuerpo previamente oculto que cae solo en una parte del camino, su caída interrumpida por la soga atada alrededor de su cuello.
Este momento no tiene relevancia para el juego, y el jugador ni siquiera está seguro de lo que sucedió. ¿Estuvo muerto todo el tiempo o causaste su muerte simplemente porque estabas de paso? Realmente no hay forma de estar seguro, y el juego nunca responde eso por ti. Pero hay una cosa de la que puede estar seguro: debido a su progreso, ahora hay un cuerpo colgando de su cuello en medio de un bosque.
Otra instancia de brutalidad dura aproximadamente la primera hora del juego, comenzando el momento en que el niño se encuentra con el primer ser vivo del juego: la araña. Esta cosa enorme y desagradable persigue al jugador sin descanso, literalmente perdiendo vidas y extremidades en el proceso. El jugador desgarra la araña en una variedad de formas terribles antes de usar su cuerpo sin vida y sin extremidades para trepar a un saliente. Parece que no hay dignidad en la muerte.
Lo que es tan extraño de todo esto es que comienza de manera bastante inocua. El niño se acerca a un árbol con algunas ramas extrañas, y si se acerca demasiado, se entera de que el árbol es el hogar de una araña gigante muy territorial con apéndices anormalmente afilados. Si retrocede, la araña no persigue; esencialmente se reduce a una araña que ejerce defensa personal si la proximidad del niño parece representar una amenaza.
Pero el niño tiene que continuar, sin importar el costo. En este caso, implicará sacar a la araña del camino cortando sus extremidades con una trampa para osos. Totalmente aceptable, ¿verdad? Quiero decir, ¡tiene que llegar a alguna parte! Porque hermana!
Cuando realmente lo piensas, es extraño, ¿verdad? Somos rápidos en desgarrar a esta criatura de una manera realmente horrible, simplemente porque necesitamos progresar, ¡y esto es antes de que sepamos por qué lo estamos haciendo! No estoy seguro de si esta fue la intención de los creadores, pero esto hace una declaración bastante interesante sobre todo el caos que causamos en los juegos y qué tan rápido somos para aceptar esas solicitudes que requieren que seamos brutales.
El mundo creado por Limbo es uno donde la violencia y la brutalidad son esperadas y requeridas, a pesar del hecho de que estamos jugando como un niño que, por lo que sabemos, era perfectamente inocente antes de tomar el control de él en ese bosque. Ahora, en este mundo lleno de peligro y brutalidad, nos hemos vuelto peligrosos y brutales, afectando al mundo que nos rodea de manera terrible.
Todo esto es historia. Puede que no sea narración de cuentos o narrativa convencional, pero es una historia. Llano y simple.
La historia contada por Limbo No es uno de los arcos de la historia, protagonistas y personajes secundarios, acción ascendente y descendente, o resolución. Es uno que presenta una serie de momentos impresionantes y le pide al jugador que encuentre el significado en ellos. ¿Hay algún significado en absoluto? Creo completamente que existe, y creo que el título es quizás lo único que se necesita para orientarnos en la dirección correcta en términos de encontrar ese significado.
Espera, ¿quieres saber qué significado creo que tiene el juego? Maldición, sabía que esto iba a suceder. Tenga paciencia conmigo, y siéntase libre de saltar adelante si está más interesado en hacer su propia reflexión.
El limbo como concepto se origina naturalmente en la religión y es especialmente frecuente en la Iglesia Católica, aunque su popularidad y naturaleza ha cambiado varias veces a lo largo de la historia. El término proviene de la palabra latina limbo , que significa 'borde' o 'borde' (en realidad se usaba a menudo para describir la ropa, como en los lugares donde se unen dos piezas de tela. La palabra inglesa 'extremidad' se deriva de limbo ) Es un lugar para aquellos que no han sido condenados al Infierno pero que no se han ganado la entrada al Cielo.
Especialmente digno de mención en este caso es el concepto de Limbo of Infants, que permite a los niños que no han cometido pecados graves evitar el infierno, aunque no pueden entrar al Cielo debido al pecado original y su incapacidad para comprender el pecado mismo. Como juegas a través del juego cuando eras niño, parece posible que el juego tenga alguna conexión con este concepto. ¿El niño está muerto buscando la salvación? ¿Lo encuentra al final del juego, siendo transportado fuera del Limbo hacia el cielo?
El simbolismo que apoya esta idea se puede encontrar en todas partes del mundo de Limbo . Dado que es esencialmente el borde del infierno, no sorprende que el horror y la brutalidad se extiendan al limbo. No es un lugar de constante tortura; después de todo, puedes pasar el juego sin una sola muerte si quieres. Pero el terreno traicionero, las arañas monstruosas y los niños que cuelgan de los lazos parecen ser indicativos de un mundo cercano al Infierno.
Hay varias partes en el juego en las que un gusano se apodera de tu personaje y se mete en la cabeza del niño, lo que te hace tropezar idiotamente, sin poder cambiar de dirección. La única forma de darse la vuelta es deambular hacia la luz brillante desde arriba, lo que hace que el gusano chisporrotee y crepite, alejándose de la luz para buscar un camino más seguro. En un momento, esto incluso hace que el niño pierda la oportunidad de comunicarse con su hermana; esto llega en el primer momento en que la encuentras.
¿El bien y el mal, alguien? Imaginemos que este gusano representa el mal, que es capaz de excavar en una persona y esencialmente controlarlo. Se aleja de la luz, que se puede considerar que representa el bien, o incluso una breve visión del cielo (después de todo, la luz siempre viene de arriba). Si consideramos que el gusano es pecado, y la hermana es la redención, el Cielo o Jesús, entonces tiene sentido que el niño no pueda acercarse a ella cuando el gusano se ha apoderado de él.
Y sí, es muy posible que la hermana no sea una hermana en absoluto, sino un escape del Limbo. Después de todo, nunca se nos dice por qué estamos buscando a la hermana. Ella nunca parece estar en peligro; ella simplemente espera bajo una luz brillante al lado de una escalera que conduce hacia arriba. Quizás la hermana representa ese momento en el que un niño ha vencido el pecado original en el Limbo, lo que le permitiría ascender al cielo. Por supuesto, en realidad nunca vemos al niño subir la escalera, por lo que tal vez esto represente solo la esperanza de que sea posible, o peor aún, que no sea posible en absoluto. Muchos escritos católicos sugieren que el limbo es permanente. No hay salida, pase lo que pase.
Hay otra posibilidad más directa. Tal vez el niño esté buscando a su hermana en el Limbo, ya que ambos murieron cuando eran niños y terminaron sin un boleto al Cielo o al Infierno. Este viaje simplemente contaría la historia de un niño en busca de compañía en un lugar que no tiene escapatoria. El niño se despierta al comienzo del juego acostado en un bosque, y termina el juego de manera similar antes de levantarse para encontrarse con su hermana. A medida que la pantalla se desvanece a negro, esto podría ser un símbolo de una negación del Cielo o el Infierno. Después de todo, una vez que hayas separado a esa pobre araña, ¿cómo podría ser admitido en el cielo? Esta interpretación desesperada es un marcado contraste con la redención encontrada en mi teoría anterior. La mejor parte es que tal desesperanza y redención pueden considerarse igualmente viables como interpretaciones.
Sí, hay muchas conjeturas incondicionales y una masturbación mental pretenciosa aquí. Y eso es lo que amo Limbo . No responde preguntas. Demonios, ni siquiera les pregunta. Qué Limbo lo que hace es dejar espacio abierto para que los jugadores hagan y respondan sus propias preguntas o simplemente ignoren todo significado. Pueden jugar un juego que trata sobre un niño resolviendo algunos acertijos locos en un mundo en blanco y negro. O puede significar una miríada de otras cosas, que van desde el simple 'Se trata de un niño que busca a su hermana' hasta 'Es una alegoría compleja por la muerte de un niño y su viaje hacia la salvación en la otra vida'. Un viaje rápido por los Internets arrojó una variedad de otras interpretaciones, desde una caída desde la casa del árbol para el niño y su hermana hasta un simple viaje de supervivencia.
En mi mente, Limbo es el primer videojuego que puede significar todo o nada . Ese es un verdadero jodido logro, y será una tragedia honesta si no se reconoce porque la gente no estaba dispuesta a ir más allá de decir 'No sé qué Limbo estaba a punto de.' Limbo no ofrece la mejor narración en la historia de los videojuegos, pero proporciona una de las mejores bases para que los jugadores infieran sus propias historias. Simplemente hay algo muy especial en eso.