tim schafer talks microsoft acquisition
Sentarse con una leyenda de la industria.
Tim Schafer es un hombre ocupado últimamente. Como si el estrés del desarrollo Psiconautas 2 no fueron suficientes, también logró encontrar tiempo para vender su estudio. En el E3, Schafer subió al escenario en la conferencia de prensa de Xbox para anunciar que Microsoft había adquirido Double Fine. Es una gran oportunidad para Microsoft que busca desarrolladores consumados para agregar variedad a Xbox Game Pass.
Grandes cosas están en el horizonte para Schafer y Double Fine. Tuvimos la oportunidad de sentarnos con Schafer en PAX West para conversar sobre todo tipo de cosas: el futuro y el pasado, éxitos y arrepentimientos, grandes juegos y pequeños juegos. Y, por supuesto, entramos en la adquisición de Microsoft y lo que eso significa para Double Fine.
¿Qué tipo de prueba se utiliza para verificar que todos los programas de una aplicación funcionan juntos correctamente?
(La siguiente transcripción de la entrevista se ha editado ligeramente para mayor claridad y fluidez).
Destructoide: ¿Cómo ha sido el trabajo desde la adquisición de Microsoft? Me imagino que las cosas son menos estresantes para usted, ya que no necesita preocuparse constantemente por el aspecto comercial y financiero de muchas cosas ahora. Ese es el trabajo de la empresa matriz.
Tim Schafer: Pronto. El acuerdo fue acordado pero existe este período de diligencia debida. Es como si estuviéramos en custodia. Se finalizará más adelante este mes y luego descubriremos cómo es realmente. En este momento, todavía hay muchas cosas de negocios que hacer para concluir. Para unir oficialmente a las empresas.
Destructoide: Una vez que eso pase, ¿qué es lo que estás esperando? Supongo que las partes viejas de tu trabajo que solo quieres dejar ir.
Schafer: Biz dev. Tengo una gran gente de desarrollo que hace cosas por mí, pero aun así, tengo que involucrarme con la eterna pregunta de '¿De dónde viene la próxima porción de dinero?' '¿Cómo vamos a cambiar lo que estamos haciendo creativamente para ir tras ese dinero'? ¿Qué firman los editores en estos días? '¿Tenemos que hacer cosas como free-to-play'? Todo ese tipo de cosas se han ido. Microsoft quería que nos uniéramos a ellos para agregar nuestro propio tipo de juegos a su plataforma y a Game Pass. Eso es todo lo que tenemos que preocuparnos por hacer. Solo preocúpate por '¿Cuál es el mejor juego Double Fine que podemos hacer'? Eso es todo en lo que tenemos que pensar.
Destructoide: Como empresa privada durante la mayor parte de dos décadas, ¿qué era importante para que una adquisición tuviera sentido?
Schafer: Yo hice dos preguntas. Primero, qué pasaría con nuestra cultura. ¿Cambiaríamos nuestro correo electrónico para que sea @microsoft? Estas pequeñas cosas que son realmente importantes para mí. ¿Pondrías un logo en el lobby? Y no quieren hacer nada de eso. Dijeron 'No, mantén todo como está. Eres Double Fine, te quedas Double Fine '. Es de lo que Microsoft habla como de sus estudios desconectados: Ninja Theory, inExile y Obsidian. Todavía están haciendo lo suyo. Eso tiene sentido para mí. Cuando (jefe de Xbox Game Studios) Matt Booty me habló de eso, pude ver por qué tendría sentido para un titular de plataforma como Microsoft querer un grupo diverso de estudios creativos que crean contenido solo para su plataforma. Pude ver por qué no querrían comprarnos y convertirnos en un Halo outsourcer No tiene ningún sentido
La segunda cosa fue como '¿Estamos protegidos'? Quería asegurarme de que no desaparezcamos de la noche a la mañana. Eso siempre es una preocupación, pero siento que los tomo por su palabra de que quieren hacer esto y que se lo toman muy en serio. Parecen tener una buena estrategia a largo plazo en la que creo acerca de cómo adaptarse a este nuevo mundo de modelos de suscripción y todo eso.
Destructoide: Mencionaste que no quieren cambiar la cultura del estudio, y no quieres cambiar la cultura del estudio. Se presume que todo se debe al desarrollo. ¿Todavía planean publicar indies o el programa Double Fine Presents se está cancelando con Samurai Gunn 2 ?
Schafer: Bueno, esa es una gran pregunta porque cómo evolucionará Double Fine Presents es algo desconocido. No tiene sentido hacer exactamente el tipo de material de publicación si no podemos hacerlo, como si las plataformas fueran limitadas. Desde un punto de vista comercial, no sé si estructuralmente tiene sentido tener un editor dentro (otro editor). Es un tema complicado.
Pero, si vuelves a por qué existió Double Fine Presents, mucho surgió porque hay muchos juegos y es realmente difícil para cualquier juego individual obtener mucha atención por sí mismo. Hemos estado presentes por mucho tiempo, ayudando a las personas a ejecutar sus Kickstarters y dando consejos aquí y allá. Gente como (vicepresidente de negocios) Greg (Rice). Ambos hemos pasado por muchas ofertas, vimos cómo suceden, cómo operan los titulares de plataformas, cómo funciona la prensa. Todas estas cosas diferentes que tal vez un desarrollador independiente por primera vez no conoce. Pensamos que podríamos ayudarlos con eso y también elegir nuestros juegos favoritos y darles más exposición. Ya sea que sigamos o no publicando esos juegos nosotros mismos, podemos cumplir con la misión de ayudar a los desarrolladores independientes a pesar de que somos parte de Microsoft.
También podemos hacer cosas como Day of the Devs, que es otra parte de Double Fine Presents que ayuda a elevar 70 u 80 juegos, y dejamos que las personas se reúnan con esos desarrolladores y jueguen esos juegos, y es gratis para el público. Es una excelente manera de abordar esa misma misión, y aún podemos hacerlo sin poner oficialmente nuestro nombre y tomar una parte de los ingresos. Ya no tenemos que hacer eso.
Destructoide: Psiconautas parece un proyecto más grande en comparación con otros juegos recientes de Double Fine, desde el punto de vista del presupuesto y el personal. En el futuro, ¿desea volver a proyectos de menor alcance?
Schafer: ¡Si!
Destructoide: De Verdad?
Schafer: ¡Si! (riendo)
Destructoide: Entonces, quieres volver a las cosas que están más en la línea de Rad o Headlander ?
Schafer: Solo porque me gusta hacer lo contrario de lo que hice por última vez. Cuando lo hicimos Edad rota , Realmente me gusta ese juego, pero luego dije 'Quiero hacer un gran mundo. Quiero hacer un gran mundo para explorar de nuevo '. Ahora estamos haciendo Psiconautas . Después Psiconautas Quiero hacer lo contrario. Quiero hacer algo realmente pequeño. Naturalmente, paso de un lado a otro entre cosas como Psiconautas y Leyenda brutal que son realmente opuestos Solo intenta cosas diferentes. Cuando haces algo creativo, creo que es natural intentar hacer lo contrario. Especialmente cuando algo tarda cuatro años en hacerse.
De alguna manera, es bueno tener el alcance para contar una gran historia. Pero, también hay algunas ideas más pequeñas que han estado dando vueltas en mi cabeza y que nunca pensé que podría conseguir que un editor firmara. Ahora estoy pensando en ellos nuevamente porque no tengo que pasar por el mismo proceso.
Destructoide: Este es probablemente el final del camino en lo que respecta al crowdfunding para Double Fine. ¿Me puede dar una especie de autopsia? Por ejemplo, debes hacer algunas cosas que de otro modo probablemente no se habrían financiado, pero te colocan en una posición en la que cada persona se siente como un inversionista.
Schafer: Literalmente son inversores en el caso de Psiconautas . Hicieron algo de dinero. Eso fue importante para nosotros. Sucedió un poco con Oculus. Cuando Oculus fue comprado por miles de millones de dólares, algunos de los patrocinadores originales de Kickstarter fueron como 'Umm, no estarías aquí si no fuera por nosotros'. Hubo un poco de reacción al respecto. Le dieron a todas esas personas un Oculus gratis y se inventaron con ellos. Ese es un ejemplo de lo que tenía miedo. Estas personas se sienten como inversionistas y van a tener expectativas como inversionista. Esa es una de las razones por las que ayudamos a despegar a Fig. Queríamos tener una plataforma donde la gente pudiera regresar.
prueba de software entrevista preguntas y respuestas doc
Probablemente ya no haremos más crowdfunding porque tenemos esta relación con Microsoft. Mirando hacia atrás, fue increíble cómo esa experiencia de tener eso Edad rota Kickstarter va tan grande tan rápido. Realmente fue algo que nunca olvidaré. Teníamos una relación con nuestra comunidad antes, pero esto parecía el final de Es una vida maravillosa donde George Bailey sabía que la gente lo amaba. Pero luego, de repente, todos vinieron a su casa y arrojaron un montón de dinero sobre su cabeza. Es una cosa emocional donde el pueblo viene y lo ayuda en su momento de necesidad. Se sintió así y ha cambiado las cosas con nuestra comunidad desde entonces. Comenzamos a relacionarnos con ellos mucho más y a conocerlos mucho más. Ya sea que se vean a sí mismos como inversores o más como mecenas, creyeron en algo y lo hicieron posible. Eso no hubiera pasado sin ellos.
El crowdfunding definitivamente ha evolucionado y cambiado. Empiezo muchos juegos de mesa ahora. Se ha normalizado. No es tanto una historia emocionante, sino más bien un modelo de negocio. Es solo una forma de hacerlo. Y de esa manera donde siempre dijimos que no se iba a hacer, que es que no es un pedido anticipado. Estás invirtiendo en esto con riesgo. Esperemos que suceda, pero existe un riesgo, pero crees en el creador y quieres ayudarlo a alcanzar sus sueños. Eso no es realmente lo que es muchas veces. Esos proyectos aún ocurren de vez en cuando, pero debes tener una historia realmente única para que funcione. Tienes que tener un proyecto que en realidad nunca podría suceder a través del sistema normal de control de películas, televisión, juegos, cualquier cosa. Y estamos haciendo que suceda a través de este camino democratizado. Creo que todavía es algo genial, pero la gente tiene que presentar proyectos que realmente le hablen y cuenten esa historia.
Destructoide: ¿A dónde crees que va la industria con los servicios de suscripción? Game Pass es tan bueno que parece que los competidores de Xbox tienen que descubrir algo similar, ¿verdad?
Schafer: No sé a dónde va y esa es una de las razones por las que nos sentimos bien al ser adquiridos. ¿Va a ir como Netflix o va a ir como Spotify? ¿Será una gran oportunidad donde mucha gente está financiando una gran cantidad de contenido original? ¿O será esta cosa como Spotify lo que es genial para el consumidor pero las bandas no ganan dinero? Nunca he sido muy bueno para predecir el futuro, así que es un buen momento para estar adentro.
Destructoide: Solo llegó un juego Double Fine a Switch, y fue el juego que se lanzó la semana pasada ( Rad ) Un descriptor que la gente usa para los juegos Double Fine siempre parece ser que son 'encantadores' y, en muchos sentidos, parece una combinación perfecta para Switch. ¿Cómo se siente al no tener más presencia en Switch, y que presumiblemente se mantendrá así con el acuerdo de Microsoft?
Schafer: Me encanta el Switch, y muchas personas en Double Fine son grandes fanáticos de Nintendo y creo que siempre lo hemos sido y lo seremos. Al principio de mi carrera, Super Mario 64 Obviamente fue muy influyente para mí. Y siempre me pareció extraño que sienta que no puedo vender un juego en Japón. Los juegos japoneses vendrían a visitar LucasArts y mirarían Fandango sombrío y serían como '¿Se hacen estos personajes?' Uno de ellos realmente dijo eso. Pensé 'Sí, ese es el arte final', y él dijo 'No tienen piel'. Siempre pensé que teníamos una sensibilidad muy japonesa en nuestro amor por el diseño y el amor por el personaje. Pero, supongo que nuestro gusto y estética son más estadounidenses de lo que pensaba. Algún día tendremos un juego que les gustará a los japoneses.
Destructoide: Algo así como la última pregunta, pero con la realidad virtual, excepto que el Switch está prosperando y la realidad virtual parece estar fallando. ¿Te hubiera gustado hacer más con la realidad virtual dada las herramientas creativas que ofrece?
Schafer: No.
Destructoide: ¿Ya terminaste?
Schafer: La gente siempre pregunta si me arrepiento, y los únicos que tengo en mi carrera son financieros. Si hubiera invertido más en realidad virtual, habría ganado mucho más dinero. Perdimos a muchas personas por la realidad virtual. Mucha gente de nuestro equipo estaba realmente interesada en la realidad virtual y quería jugar con ella. Continuaron haciendo grandes cosas. Ambos Cepillo de inclinación y Medio son ex personas de Double Fine. Tyler Hurd obviamente hace muchas cosas geniales.
Una parte de mí piensa: 'Guau, si reuniera a esas personas en una subsidiaria de Double Fine, podría haber vendido eso por millones'. Pero eso es un arrepentimiento financiero. No creo que sea lo correcto para mí de manera creativa porque mi corazón no estaba en eso. Podría haber ganado más dinero en ese período si me encantara la realidad virtual, pero nunca lo hice. Ahora, no me arrepiento de eso en absoluto porque no creo que todavía estaría interesado, incluso si estuviera interesado en eso en ese momento. La gente está haciendo cosas geniales en realidad virtual, pero no es para mí. Creo que muchas de las personas creativas que conozco que se metieron en la realidad virtual, lo hicieron porque abrió muchas posibilidades creativas. No significa que les encante la realidad virtual intrínsecamente, simplemente les encanta explorar nuevos espacios. Cuando se abra otro espacio nuevo, todos se moverán hacia eso.
Destructoide: No te retengo a nada aquí, pero desde un punto de vista personal, ¿para cuál de tus juegos te gustaría hacer una secuela? Estoy seguro de que a mucha gente le gustaría escucharte decir Leyenda brutal , pero creo que sería genial tener otro Apilado o Zanjado .
Schafer: Intentamos hacer un Apilamiento 2 . Los editores no lo harían. Durante años, fui realmente anti-secuela porque siempre tengo una nueva idea que quiero hacer. Querían que hiciera una secuela de Todo gas pero si hiciera eso, no habría hecho Fandango sombrío . Si hiciera eso para Fandango sombrío No hubiera hecho Psiconautas . Y así sucesivamente. Entonces, no lo hice durante años. Entonces el primero que hicimos fue Costume Quest 2 o Fiesta Kinect , que técnicamente es una secuela pero más bien una expansión para Happy Action Theater . Psiconautas 2 Es la primera vez que realmente me estoy metiendo en eso. Me gusta porque volviendo a él, es extraño lo natural que es volver a escribir esos personajes. Podríamos hacerlo de nuevo algún día.
Edad rota Era una mirada a los juegos de aventuras, un género completo que no había hecho en mucho tiempo. Entonces los remasterizadores de Fandango sombrío , Todo gas y Día del tentáculo estaban mirando hacia atrás Psiconautas 2 es completamente nuevo, pero también es una secuela, por lo que también es como mirar hacia atrás. Desde 2012, he estado mirando hacia atrás de alguna manera. Tengo muchas ganas de hacer algo completamente original y no conectado a nada.
cómo escribir un archivo MAKE C ++