the last us multiplayer dlc is not okay
¿Dónde estaba el alboroto sobre esto?
(Una versión anterior de esta pieza tenía una descripción estadística inexacta de una de las armas descargables. El párrafo infractor se ha actualizado para una precisión objetiva).
Lo sé, llego tarde a la fiesta. A pesar de estar interesado en los años 2013 El último de nosotros en PlayStation 3, seguí posponiendo conseguirlo. Cuando el remaster de la generación actual apareció como un paquete para PlayStation 4 a fines del año pasado, finalmente me lancé.
Incluso entonces, jugué toda la campaña para un jugador antes de tocar el modo multijugador. Hace poco ingresé al modo de Facciones en línea, pero se ha convertido en mi última obsesión. Tomar el juego de disparos sigiloso / acción / elaboración / juego de disparos basado en portadas y enfrentar a los jugadores es fantástico, y anticipo que me mantendrá ocupado durante meses.
Hay un pequeño problema: el contenido descargable multijugador relativamente reciente contiene algunos de los peores elementos del modo multijugador gratuito, exacerbado por el hecho de que El último de nosotros en realidad no es un juego gratuito.
Echando un vistazo a las opciones, algunas de ellas no son demasiado ofensivas. ¿Nuevos gestos por $ 2.50 cada uno? Multa. ¿Nuevos sombreros a $ 7 por paquete? Seguro. Todos podemos lamentar el hecho de que este contenido cosmético hubiera sido gratuito, tal vez bloqueado detrás de un código de trampa en años pasados, pero no culparé a nadie por dar algo de dinero extra para usar una máscara de peste. No estoy dispuesto a pagar por nada de eso, pero no me afecta que algunas personas estén dispuestas a hacerlo.
No, la infracción más grave aquí es romper uno de los principios del multijugador competitivo. Los que pagan más nunca deberían tener una ventaja sobre los que no lo hacen. Desafortunadamente, eso es exactamente lo que proporcionan los paquetes de armas tácticas y habilidades de supervivencia. Aunque no está completamente desequilibrado con el contenido premium en juego, las nuevas armas y ventajas a menudo son mejores que las contrapartes del juego base. No solo eso, sino que las pantallas de carga están llenas de anuncios, que describen cuán geniales son las nuevas armas y habilidades.
El rifle de la frontera se encuentra entre el rifle semiautomático y el rifle de caza en términos de daño y velocidad de disparo; Se necesitan dos disparos hacia abajo donde el Semi-Auto toma tres y tiene una mejor cadencia de tiro que el Rifle de caza. Hay beneficios para las armas predeterminadas. El rifle de caza puede golpear a un enemigo con salud completa con un tiro en la cabeza donde el rifle de la frontera no puede. El rifle semiautomático puede disparar tres veces antes de que el rifle fronterizo pueda obtener dos. Sin embargo, comparando solo los golpes al cuerpo, el Rifle Frontier supera al Rifle de Caza en velocidad de disparo. Teniendo en cuenta el retroceso y el escalonamiento de un encuentro cara a cara, a menudo es más fácil realizar dos disparos con el Rifle de la Frontera que aterrizar tres disparos con el Semi-Auto.
La escopeta táctica existe en un espacio similar al rifle de la frontera. No es inequívocamente mejor que las armas de juego base comparables, pero tiene algunas ventajas. El beneficio más obvio que tiene sobre la escopeta y el cañón doble es un mayor alcance, capaz de derribar en dos disparos desde un rango que cualquiera de los otros intentaría hacer algo que valga la pena. Menos evidente es que puede equiparse como un arma de partida donde las otras escopetas largas son 'comprables', solo alcanzables durante un partido después de anotar suficientes puntos. Incrustado en esa compra está el costo de oportunidad de no ahorrar para municiones, mejoras de armas o armaduras.
Sin embargo, el delincuente más atroz en el paquete de Armas Tácticas es la Ballesta. Es difícil medir la ventaja que brinda porque no hay otra arma comparable. Se dispara en silencio como el arco pero no se arquea. Nominalmente, puede bajar en dos disparos, pero tiene una habilidad especial que lo hace absurdamente poderoso en algunas situaciones. Después de golpear a un enemigo con él, ese enemigo sangrará hasta que sane o sea derribado. Esto también le permite al tirador ver dónde está el objetivo y qué está haciendo durante ese período de tiempo.
En efecto, puede ser una muerte demorada de un solo golpe. Si el objetivo no tiene kit de salud, está tostado. Si tiene un kit de salud y comienza a sanar, el usuario de Ballesta puede ver la abertura y moverse para un arma de fuego o matar cuerpo a cuerpo. Incluso si el objetivo no es derribado, todavía lo saca de la pelea por un breve período de tiempo mientras se retira y sana. Todo desde un solo disparo silencioso.
El paquete de habilidades de supervivencia de gestión de riesgos también es difícil de comparar, ya que agrega habilidades únicas a la mezcla. Sin embargo, aparte de Lone Wolf (que recompensa a los jugadores por alejarse de sus compañeros de equipo), las habilidades incluidas son bastante atractivas para mí. Como jugador que se enfoca más en el apoyo que en las muertes, Lucky Break (obtén más ingredientes y elementos de las cajas de caché) y Second Chance (armadura más barata después de múltiples muertes) encajarían bien en mi estilo de juego. Jack of All Trades agrupa otras habilidades para obtener menos puntos de carga de lo que serían poco a poco, lo que atrae al buscador de ofertas que hay en mí.
Bordea la ventaja de pagar para ganar sin cruzar esa línea, pero todavía se siente mal. Las armas y habilidades descargables no son inequívocamente mejores que las estándar, pero tener más opciones para elegir permite una mayor adaptación a las condiciones de combate variables.
El contenido premium en un título multijugador competitivo no tiene que sentirse tan viscoso. El modelo de la idea es probablemente Team Fortress 2 , que ha sido increíblemente exitoso a pesar de su gran cantidad de armas y artículos adquiribles. En la superficie, las dos situaciones se parecen; en ambos El último de nosotros y Team Fortress 2 , hay armas con cambios funcionales que se pueden comprar con dinero real. En la práctica, hay varias diferencias de diseño que se suman para mantener TF2 sentirse justo donde TLoU no.
Una cosa que Team Fortress 2 hace con sus armas que El último de nosotros poder es hacer posible adquirirlos a través del juego, además de mediante la compra. Muchas de las armas y habilidades de supervivencia en el juego base se desbloquean al recolectar partes a través del juego; no hay razón para que los extras descargables no se puedan incluir como desbloqueables o incluso como caídas aleatorias.
Menos fáciles de traducir son los elementos específicos de diseño del juego que permiten TF2 para escapar con las armas compradas. TF2 El gran tamaño del equipo (en comparación con TLoU los equipos de cuatro jugadores) permiten que se absorba cualquier discrepancia. Si apareciera un arma poderosa en el tirador de Valve, sería solo uno de los doce o dieciséis oponentes. No solo eso, sino que la jugabilidad más rápida permite una reacción más rápida; cambiar la clase o la carga en respuesta a un arma o táctica en particular es mucho más sostenible en TF2 que en TLoU .
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En esa nota, Team Fortress 2 El sistema basado en clases aún supera cualquier ventaja que un arma comprada pueda ofrecer. Claro, un espía podría obtener algún equipo que le permita cambiar de vestuario más rápidamente, pero aún así un Pyro lo golpeará para comprobar la llama de sus compañeros de equipo.
Además de todo eso, está el hecho inmutable de que Team Fortress 2 es un título gratuito gratuito. No cuesta nada jugar, donde El último de nosotros potencialmente cuesta a los jugadores $ 60 (o más para aquellos que compraron el original y actualizaron en PS4). Agregar elementos gratuitos en un juego minorista de pago sería de mala calidad, incluso si no tuviera efectos de juego medibles.
Para reiterar, creo El último de nosotros Tiene un fantástico modo multijugador. En un mercado lleno de 'yo también' tiradores emulando Llamado del deber o Engranajes de guerra , hace lo suyo. El problema viene con la sensación de que yo necesitar gastar dinero extra (además del dinero que cuesta el juego) solo para competir. No es exactamente de pago para ganar, pero se inclina en esa dirección, y Naughty Dog perjudica el juego con esta toma de efectivo innecesaria.