shadow colossuscontrols are an exercise art
El movimiento 'videojuegos como arte' es algo divertido
Artsy se pregunta como a mí mismo que me encanta hablar filosóficamente sobre el potencial que tienen los juegos en términos de narración o de obtener respuestas significativas y emocionales del jugador. Elogiamos a los diseñadores de juegos innovadores por obligarnos a tomar decisiones moralmente ambiguas sobre nosotros mismos y los personajes que nos rodean. Desafortunadamente, los juegos se quedan cortos en una forma crucial, pero fácil de pasar por alto: solo recorren la mitad de la distancia.
Lo que quiero decir es que si bien muchos de los elementos del juego están diseñados y presentados de manera artística y culturalmente relevantes, una gran parte de los juegos queda fuera de la amalgama artística: los controles. El controlador es el aspecto fundamental de los videojuegos como medio, pero los desarrolladores y los fanáticos parecen ignorarlo por completo. A menos que el esquema de control sea ridículamente malo o innecesariamente confuso, no se hace mención alguna.
Peor aún, el esquema de control se relega casi exclusivamente a una función básica y no transmite ningún sentido artístico ni contribuye a una metáfora general. No estoy hablando de controles buenos y receptivos, o asignación de botones que sea particularmente intuitiva; Me refiero a un esquema de control que, en sí mismo, tiene algo artísticamente importante que decir.
Fumito Ueda's Sombra del coloso hace exactamente eso
Es difícil apreciar cuán creativo es el esquema de control para Sombra del coloso es, particularmente en la forma en que logra un objetivo artístico, sin compararlo con otros juegos. Para simplificar, reflexiona sobre esta pregunta: ¿cómo contribuye la asignación del 'salto' al botón X al tema general de un juego? Bueno, en general, no lo hace, y eso está bien.
Sin embargo, quiero argumentar que los controles de Wander y Agro contribuyen de alguna manera importante al arte de Sombra del coloso .
Tome la mecánica de agarre, por ejemplo. Para que Wander pueda agarrar cosas (repisas, paredes, colosos), el jugador debe mantener presionado el botón R1. La distinción es sutil: no solo empujar R1, tienes que sostener eso. Las asociaciones físicas entre sostener una repisa y mantener presionado el botón R1 permiten al jugador tener siempre una conexión con Wander.
Del mismo modo, para atacar a un coloso, el jugador debe presionar el botón O una vez para levantar su espada, y O nuevamente para atacar. Nuevamente, el jugador nunca se separa de Wander y controla todos Sus acciones físicas. Es decir, nunca hay una brecha entre lo que sucede en la pantalla y lo que sucede en la mano.
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Compare esto con un juego como, digamos, Dios de la guerra Presionas X una vez y matas 8 esqueletos, desfloras a una virgen y saqueas una ciudad, y te das cuenta de la hazaña que ha logrado Ueda. El desenfoque de la línea entre Wander y el jugador se vuelve particularmente importante con respecto a los colosos titulares. diferente a Dios de la guerra , matar a tus enemigos está lejos de ser automático o fácil: es un esfuerzo concertado y una elección premeditada.
Esta elección también es inherente al resto del juego. Tienes que encontrar los colosos, atravesar un continente entero y luego descubrir cómo matarlos. Tienes que desear ellos a morir. El juego te obliga a tomar decisiones sobre si atacar o no a los colosos, una elección que tienes que hacer una y otra vez, en cada paso del camino. Incluso cuando hayas escalado el coloso, encontrado su punto débil, tienes que elegir de nuevo: ¿presionarás a O? segundo tiempo y huelga? ¿Empujarás a O? último tiempo y realmente matar al coloso?
Estos momentos pueden ser increíblemente conmovedores, y yo iría tan lejos como para decir que Sombra del coloso es el único juego en el que 'no' es una respuesta aceptable a ese tipo de preguntas, todo por la forma en que se asignan los controles.
Cuando Sombra del coloso fue lanzado, algunos críticos criticaron sus controles por no responder o ser torpes, especialmente en lo que respecta al fiel corcel de Wander, Agro. Tratada como una montura tradicional, Agro se maneja con toda la gracia y precisión de un enema ácido de batería. La mayoría de los vehículos son relativamente sencillos: entras, te mueves y te bajas. Además, los cehículos generalmente se tratan, temática y mecánicamente, como extensiones del personaje jugable: en realidad es solo una forma más eficiente de llegar del punto A al punto B.
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Agro, por otro lado, tiene controles mucho más sutiles. Una vez que lo apuntes en la dirección correcta, solo toca X un par de veces y deja que haga el resto. Agro gira, navega obstáculos y generalmente se mantiene alejado de los problemas, lo que le permite a Wander disfrutar del paisaje y disparar flechas a pájaros, lagartos y colosos gigantes que intentan matarlo. Sin embargo, si tratas de 'dirigirlo', él simplemente sale disparado.
La IA de Agro y su capacidad para cuidarse se vuelven cruciales más adelante en el juego, ya que algunos colosos son imposibles de vencer sin su ayuda. Al darle a Agro las herramientas necesarias para tomar decisiones mientras Wander lucha contra enemigos, Sombra del coloso se siente como una campaña cooperativa de un jugador. Wander lucha contra el coloso, y su compañero distinto, separado e inteligente, Agro, lo ayuda. En contraste con los controles de Wander, los de Agro deliberadamente ponen distancia entre el caballo y el jugador, reforzando su individualidad y minimizando su función.
Las implicaciones de tal libertad, y la dependencia de Agro que desarrolla el jugador, son de largo alcance e importantes. Al crear varias situaciones en las que el jugador depende de la independencia de Agro, Sombra del coloso te obliga a desarrollar lazos emocionales con él. Esta relación (coaccionada o no) presta patetismo tanto a la caída de Agro como a su regreso triunfante.
Esto, a su vez, se vincula con todo tipo de temas generales del juego: la soledad, el aislamiento y la naturaleza del amor y la amistad. Por supuesto, otros elementos en el juego también contribuyen a estos temas, el hecho de que Agro es el único personaje con un nombre, o los paisajes dispersos y dispersos, pero la relación de Wander y Agro se basa, en esencia, en cómo Agro es revisado.
Lo que sucedió aquí es que una mecánica de juego realmente bien hecha (luchando contra los colosos con la ayuda de Agro) ha engendrado y contribuido a una metáfora artística muy convincente (amistad). Lo que es aún más impresionante es que dicha mecánica, y por lo tanto dicha metáfora, depende del esquema de control de Agro. Solo deja que eso se hunda por un segundo: el mérito artístico de Sombra del coloso es inextricablemente vinculado a su configuración de control.
Dado que la mayoría de los diseñadores no parecen reflexionar sobre la forma en que los personajes del juego están controlados (o, en el caso de Agro, no controlados), esta hazaña es particularmente impresionante y muestra mucho el arte de Sombra del coloso y la visión del equipo Ico.
Sacrificar la intuición o la jugabilidad para hacer una declaración artística es obviamente un movimiento arriesgado y una decisión difícil, pero Fumito Ueda hizo su elección, para bien o para mal. por Sombra del coloso , Soy de la firme opinión de que fue para mejor.
(Imagen de meiwen.)