review stellaris utopia
Nunca dejarás este agujero negro
Dijeron que podía crecer para ser lo que quisiera.
Entonces me convertí en un robot.
Decir que mis amigos de la Federación estaban alarmados podría ser un eufemismo, pero con la amenaza del fascismo espacial, hay más de qué preocuparse que una especie de zorros Fennec mimosos que se transforman en máquinas sin corazón con acorazados casi imparables ... ¿verdad?
… ¿Correcto?
fase de implementación en el ciclo de vida del desarrollo de software
Stellaris: Utopia (PC, Mac)
Desarrollador: Paradox Developer Studio
Editorial: Paradox Interactive
Lanzamiento: 6 de abril de 2017
Precio: $ 19.99
Stellaris tiene un año y, en ese tiempo, incluso un recién llegado como yo ha jugado miles o millones de años, viendo cómo los imperios toman forma y se desmoronan, creando historias de las cenizas. A diferencia de otros títulos de Paradox como Reyes cruzados II , Stellaris no tiene historia humana para trabajar; Los cuentos que el género es conocido por crear son, por lo tanto, un subproducto de la raza que creas y las acciones que tomas con ellos. utopía , además de la actualización gratuita de 1.5 'Banks', renueva una gran parte de la creación del juego y los sistemas políticos internos, dando vida y personalidad a lo que era antes de un juego a mitad de camino.
Al crear una carrera, elegirás un nivel de autoridad, ética y civismo. Los niveles de autoridad determinan su tipo de gobierno básico; ¿Quieres un linaje imperial, una democracia o algo entre los dos? La ética, que reemplaza el espectro individualista / colectivista de antaño, ahora es una escala autoritaria / igualitaria, que le da puntos para gastar en la configuración de los puntos de vista de su gente. La educación cívica son pequeñas bonificaciones, como la ganancia de recursos adicionales o más opciones tecnológicas, pero en combinación con una ética específica, puedes tomar una educación cívica especial como Fanatic Purifier, que te permite crear tu propio Imperio xenocidano del Hombre o Dominio Terran.
Mis futuros robots, los Bothrians, eran un pueblo pacifista, pero también materialistas fanáticos, que les daban bonificaciones a la ciencia, la administración y la diplomacia, pero a su vez restringían mi comportamiento hacia A.I. y guerras Para la educación cívica, los convertí en mineros trabajadores para un impulso temprano en el juego, pero, en línea con su robofilia, también obtuvieron Machinist, lo que me inició con una tecnología robótica rudimentaria. Mi objetivo ya estaba tomando forma.
Facciones un dolor rebelde en tu lado? ¡No más! Ahora las facciones son una evolución natural de tu población, completa con líderes, y su felicidad es recompensada por Influence (un recurso que permite la contratación de más líderes y la promulgación de bonos), y penalizada con disturbios y rebelión.
Mi grupo inicial era un grupo de fanáticos de la ciencia transhumanista (¿transvulpina?) Llamado Comité de Reforma Tecnócrata, que propugnaba el descubrimiento tecnológico a toda costa y era amigo de los robots. Gradualmente, se me unieron otras facciones, como la caprichosa Iniciativa Liberty Now (que no están contentas si otras facciones están en el poder), y la Asociación de Oficiales Militares, a quienes simplemente no les gusto, a pesar de mi copiosa colección de acorazados.
Estos nuevos grupos están fuertemente influenciados por políticas ampliadas para su civilización. ¿Quieres excluir a los extranjeros de tus planetas centrales? ¡Ve siempre derecho! Aquellos con esclavos, o simplemente deseando un poco menos de igualdad en su rígido sistema de castas, pueden establecer derechos y privilegios para cada especie en su imperio. Equilibrar los deseos y necesidades de tus facciones con las necesidades que surgen durante el transcurso del juego ayuda desesperadamente Stellaris 'medio juego previamente débil. Finalmente, tienes más que hacer que comenzar guerras para pasar el tiempo.
¿Esto parece un montón de cosas nuevas para administrar? No termina allí, porque todavía tienes Tradiciones, y su recurso asociado, Unidad, con el que lidiar. Lejos de ser algo malo, Unity te permite desbloquear una de varias Tradiciones, cada una centrada en un aspecto diferente del juego, desde la investigación hasta la expansión y la guerra. Si tienes el juego base, cada uno de estos (es cierto Civ V -como) los árboles dan una bonificación saludable a sus respectivos campos, pero la verdadera magia ocurre si tienes utopía .
Completar un árbol te permite elegir un beneficio de Ascensión, y son tan geniales como parecen. Al principio del juego, son potentes pero genéricos, como la terraformación súper rápida o un gran impulso a tu velocidad de investigación. Una vez que te adentras en el juego, las ventajas comienzan a especializarse. ¿Las opciones que me permiten convertir a mi gente en cyborgs y luego en robots? Vinieron de las ventajas de la Ascensión. Tal vez, en cambio, sigas el camino biológico y le des a tu raza más puntos de evolución de los que saben qué hacer, o aproveches The Shroud, una fuerza psiónica omnipotente.
Si bien no he podido jugar mucho con ellos, las ventajas más impresionantes visualmente son las megaestructuras. Basado en conceptos populares de ciencia ficción, estos incluyen hábitats espaciales, centros de población basados en el espacio y la primera opción real para jugadores que pierden en la carrera por el territorio, matrices de súper radar, y la masiva Dyson Sphere y Ringworld. El primero ahoga la vida de un sol para proporcionarle niveles de energía francamente ridículos, mientras que el segundo reemplaza todos los planetas en un sistema con el equivalente de cuatro planetas de nivel máximo. Finalmente, puedes recrear ese episodio de Star Trek , o construye tu propio Pacto.
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Por todo el amor en el que me baño utopía , no está a la altura del nombre. Las tradiciones son una adición maravillosa, pero para obtener todas las ventajas de Ascensión, eventualmente te ves obligado a llenar los árboles que simplemente no te importan. Mis zorros son pacifistas (notablemente belicosos), incapaces de declarar la guerra. ¿Qué voy a hacer con un montón de bonos a los imperios que he sometido a mi regla? ¿Qué va a hacer una mente colmena voraz con el árbol de la Diplomacia, cuando ni siquiera puede hablar con otras especies?
Otra es que aquellos que buscan algo relacionado con la guerra no tienen suerte, dada la forma en que opera Paradox, ese será su propio DLC separado. Considerando ese combate en Stellaris no es el más fuerte para empezar, este sigue siendo un punto débil en el título. Hay civismo que aumenta la fuerza o la eficiencia de sus ejércitos, pero en mi experiencia, la calidad rara vez importa en gran medida en las invasiones: la cantidad triunfa aquí sobre la calidad.
Las mentes colmena son una característica importante del título, y con buena razón. Criaturas como The Borg, The Zerg y The Tyranids son notorios villanos de ciencia ficción, ¿y quién no querría replicarlos en el juego? Y sin embargo ... simplemente no sé cómo me siento acerca de ellos en este momento. Cuando elijas la Ética de la mente de Hive, será la única que elijas. Están gobernados por un gobernante omnipresente e inmortal; obtienen grandes bonificaciones en el juego; y no tienen facciones ni felicidad. Además, todas las razas que se unen a tu imperio que no son también de una mente de colmena morirán, y cualquiera de las personas que se vayan también perecerá: incluso tienes la opción de un cívico que apaga la diplomacia y te permite comer enemigos capturados.
Así yace la paradoja. Las mentes colmena son una adición interesante al juego y un arquetipo venerable para el género; pero existen apagando la gran mayoría de utopía Nuevas características de. Es un concepto interesante, pero no estoy seguro de que esté listo para su lanzamiento.
Stellaris: utopía llena un juego que ya estaba estallando. En el tiempo que he tenido con él, he jugado enjambres devoradores de planetas, zorros robóticos, hombres de aves militantes y esclavizando medusas psiónicas ... cosas. Si bien el combate sigue siendo un punto conflictivo, y las mentes de las colmenas sienten que tienen mucho camino por recorrer antes de que la idea esté completamente formada, hay más potencial que nunca para hacer lo que el título hace mejor: contar una historia.
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).