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Una historia de dos historias
El corazón de Presa No está en un lugar obvio. No está en su dilema moral científico ni en sus extraños tinieblas ni en su trama cada vez mayor. No es en su historia de los años sesenta la que sirve para justificar este centro de investigación o en sus numerosas habilidades de combate o incluso en su constante sensación de tensión y temor. No, el corazón de Presa miente en sus historias.
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Hay dos tipos significativos de historias en Presa y el desarrollador Arkane nunca empuja al jugador hacia ninguno de ellos. El primero es el día a día de una estación espacial, los detalles mundanos que hacen que este lugar se sienta vivido antes de que todo saliera catastróficamente mal. Es una obra maestra de la narración ambiental, un millón de pequeñas cosas para descubrir que todos pintan sutilmente una imagen de quiénes eran estas personas y qué les preocupaba tanto en su vida profesional como personal.
Presa (PC, PS4 (revisado), Xbox One)
Desarrollador: Arkane Studios
Editorial: Bethesda Softworks
Publicado: 5 de mayo de 2017
MSRP: $ 59.99
El otro tipo es una historia personal para ti, el jugador. Presa proporciona tantas formas de lograr literalmente casi todo que su experiencia será única y totalmente suya. Presa sobresale en la creación de momentos, especialmente aquellos centrados en sus prioridades. Es probable que un experto en reparación aborde una situación de manera diferente que un experto en combate o un experto en sigilo. Todos son igualmente viables e igualmente alentados.
Pero es esta historia personal la que me deja extrañamente insatisfecha. Presa La trama es maleable de tal manera que tantas acciones pueden conducir a un efecto mariposa de consecuencias no deseadas. Cuando terminé el juego, me pregunté si ese era el resultado que quería. Había perdido de vista lo que creía al principio. Encontré un video de YouTube de 30 minutos que detalla todos los finales, la mayoría de los cuales ni siquiera sabía que eran opciones. El compromiso de Arkane de no empujar al jugador en ninguna dirección en particular es encomiable, pero no puedo evitar sentirme un robo de canon. No muchos juegos son lo suficientemente seguros como para ser tan impertinentes acerca de cómo termina el jugador; ahora que me ha pasado, estoy muy en conflicto.
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Es irónico que Presa Los dos tipos de historias están en conflicto directo entre sí. Al llenar la estación espacial Talos I con suficientes pertenencias y antecedentes para crear una tripulación realista, los toques de Arkane fueron increíblemente lejos al hacer una experiencia completa. Sin embargo, en toda la libertad. Presa sin embargo, me llevó a sentir que solo había visto una fracción del contenido del juego. En este sentido, fue un muy incompleto experiencia.
Eso es algo por lo que solo estoy frustrado porque Presa hace un trabajo fantástico haciendo que te importe. Su argumento general sobre los implantes neurológicos que modifican la capacidad de un humano es lo suficientemente interesante como para ver a dónde quieren ir con él, incluso si su obvia ética objetivista de Ayn Rand puede inclinarse demasiado hacia BioShock territorio. La trama está llena de artilugios de ciencia ficción de tarifa estándar, pero los giros en el camino son suficientes para compensar. La estación espacial se siente viva gracias a un diseño de nivel inteligente que rara vez te obliga a entrar en una habitación, sino que te atrae obligándote a recorrer todo el mundo. Con el objetivo de ser un 'sim inmersivo', Presa golpea directamente su objetivo.
Talos I es un lugar gigante en expansión, y Presa Fomenta activamente la exploración y la reexploración. Adquirir habilidades y métodos de acceso le da un nuevo significado a las ubicaciones antiguas (aunque esas ubicaciones probablemente fueron accesibles la primera vez, incluso si no podía resolverlo). Un flujo constante de misiones secundarias suele ser la razón del retroceso, ya que estas misiones suelen ser más atractivas y llenas de exposición.
Sin embargo, atravesar Talos I es una perspectiva difícil en todo momento, principalmente porque volver a visitar lugares significa que los enemigos alienígenas Typhon probablemente hayan reaparecido. El combate es el aspecto más débil de Presa , ya que es simplemente competente y útil. Los Typhon son agresivamente duros y luchar contra ellos es una tarea difícil. Morí muchos muchos veces jugando Presa , ya que incluso su dificultad 'Normal' puede ser un verdadero desafío. (Probablemente valga la pena señalar aquí que los controles de puntería de la PS4 se sintieron lentos la mayor parte del tiempo, un problema que no se dice que tenga PC y Xbox One).
A pesar de que es posible especificar un conflicto directo, todavía se siente como un camino menos que óptimo. Los ataques cuerpo a cuerpo son flojos, carecen de peso real o peso. La escopeta es la única arma de fuego tradicional que vale la pena usar regularmente, e incluso eso a menudo parece tener poca potencia. En cambio, se alientan enfoques más creativos.
Por ejemplo, tal vez a mitad de camino, me encontré encaramado en unas tuberías que cruzaban el techo y miraba a dos desprevenidos alienígenas Typhon. Uno era un tejedor, uno era un fantasma, dos de los enemigos más duros en Presa . Disparar desde lo alto o saltar hacia abajo habría sido una sentencia de muerte. Entonces, esperé hasta que ambos estuvieran cerca de un tanque explosivo y dispare una ronda de mi pistola silenciada. La explosión mató a uno y dañó gravemente al otro. Salté y disparé mi arma GLOO para incapacitarlo temporalmente antes de golpearlo varias veces con mi llave inglesa.
Ese es un ejemplo común de solo una forma en que Presa La estructura no restrictiva se presta para crear recuerdos. La mayoría de los jugadores probablemente entraron a esa habitación por la puerta sin considerar una ruta alternativa. Como resultado, probablemente tuvieron encuentros mucho más difíciles que yo. Incluso en combate, Presa por lo general, ofrece suficiente margen de maniobra para aprovechar al máximo una situación.
Pero el combate no es realmente lo que me hacía falta de Presa . Tampoco lo es el conflicto. Resolver problemas y hacer las cosas bien funciona en la fantasía de poder de un videojuego, pero en realidad no se ajusta a lo que Arkane destacó con este esfuerzo. Presa se trata de descubrir un lugar en el que la gente vivía y trabajaba. Es especialmente interesante en el contexto de todos los dispositivos de la trama de ciencia ficción que alimentan todo, pero también es el ángulo humano lo que sin duda es fascinante en su voyeurismo póstumo extraño. Danielle Sho parecía una gran científica, pero descubrí que me importaba más su vida amorosa y su talento musical.
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Lo suficientemente gracioso, me voy Presa contento y contento con la historia de todos menos la mía. Mi versión del protagonista Morgan Yu simplemente no resultó como quería que lo hiciera. No pudo salvar a todos los que desearía tener, no hizo todas las elecciones que me hubiera gustado que hiciera, ni siquiera encontró la escopeta hasta mucho más tarde de lo que debería haberlo hecho. Y sé que todo es mi culpa y lo lamento. En un mundo perfecto, todo esto habría sido diferente; pero, es evidente al principio Presa que las cosas están lejos de ser perfectas en este mundo. Solo puedo esperar que tu Morgan termine más para tu satisfacción. ¿Yo? Probablemente obtuve lo que me merecía.
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).