review jagged alliance
Pregúntele a cualquier jugador de PC de la vieja escuela sobre sus juegos tácticos favoritos, y la mayoría de las veces encontrará un Alianza irregular título cerca de la parte superior de la lista. Es un nombre que se tiene en tan alta estima como X-COM o Sindicato, Y por una buena razón. La serie clásica de Sir-Tech combinó una profundidad impresionante con carácter y personalidad, consolidando su lugar en el panteón de los mejores jugadores de PC de todos los tiempos.
Esto hace que el trabajo de Alianza dentada: de vuelta en acción aún más monumental, porque no solo reclama ese nombre reverenciado, sino también su legado, ya que es una nueva versión directa de Jagged Alliance 2, en lugar de alguna secuela espiritual. Lo cual, por supuesto, nos deja con la pregunta: '¿Está a la altura del ejemplo de su antepasado'?
En una palabra, no lo hace, pero los jugadores que buscan un juego táctico sustancial y generoso para hundir sus dientes deberían darle a este un aspecto igual.
Alianza dentada: de vuelta en acción (PC )
Desarrollador: Coreplay GmbH / Bitcomposer
Editorial: Kalypso Media
Lanzamiento: 9 de febrero de 2012
MSRP: $ 39.99
Equipo de revisión: Intel Core i7 920 @ 2.66Ghz, GPU GeForce GTX 560 Ti, 6GB RAM
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Específicamente, De vuelta en acción es una nueva versión / reinvención de Alianza Dentada 2 , que pone a los jugadores en los zapatos endurecidos por la batalla de un comandante mercenario encargado de infiltrarse en el país ficticio de Arulco y derrocar a la despótica Reina Deidranna. Para hacer el acto, necesitará emplear un montón de armas alquiladas de un sitio web de reclutamiento de mercenarios inquietantemente conveniente, luego proceder a desmantelar la dictadura de Deidranna, pueblo por pueblo, ubicación de cuadrícula por ubicación de cuadrícula.
Muchos jugadores, incluido yo mismo, encontrarán que De vuelta en acción evocación de Alianza Dentada 2 El espíritu y el tono son más que un poco exitosos. La primera misión deja a tus contrataciones iniciales justo fuera de la cerca de lo inolvidable (para Alianza irregular veterinarios, de todos modos) Drassen Airport, listos para conquistar su camino a la puerta de Deidranna. Los rostros y nombres familiares pueblan la lista de mercs disponibles del juego, con perfiles de personajes casi literalmente Alianza Dentada 2 , y acompañado de la actuación original de mala voz (o aproximaciones de la misma). El diseño del mapa es el mismo, con la mayoría de las ciudades y características geográficas en los mismos lugares. Incluso la interfaz de usuario para la capa estratégica más grande del juego se parece a la de una computadora portátil obsoleta, al igual que Alianza Dentada 2 Se ha visto hace una década.
Desafortunadamente, es en esa capa estratégica que la apariencia de familiaridad comienza a despegar, revelando diferencias significativas, y potencialmente perturbadoras, del original. En pocas palabras, muchos de Alianza Dentada 2 Las características 'estratégicas' más grandes se han reducido, simplificado o eliminado por completo. La pantalla principal del mapa en sí es de poca utilidad más allá de facilitar el viaje entre zonas. El reclutamiento y la mejora de la milicia local para defender ubicaciones en ausencia de sus escuadrones ahora se realiza en el lugar. La curación se ha simplificado y las lesiones permanentes ya no requieren un tiempo de inactividad significativo para sanar. La progresión de habilidades se maneja mediante un sistema más simple de nivelación y distribución de puntos. Los mercenarios ahora son contratados por la duración, eliminando la necesidad de renovar sus contratos cada pocos días.
Quizás la omisión más decepcionante para los veteranos es la incapacidad de crear su propio mercenario personalizado a través de la prueba de personalidad más entretenida e inescrutable del juego. Los nuevos jugadores no sabrán lo que se están perdiendo, pero bueno, De vuelta en acción apunta a los viejos, validando las críticas.
Como resultado, los mercenarios se sienten más como paquetes de estadísticas y menos como personas 'reales'. Dicho esto, todavía rezuman más carácter y personalidad que los autómatas intercambiables de X-COM o Sindicato , o incluso los sosos tipos de primer nivel de muchos tiradores modernos. Los sesenta y tantos mercs disponibles (aunque los reclutas presupuestarios de M.E.R.C. se han ido) vienen con sus propios rasgos y complejos únicos, que a menudo afectan su moral y rendimiento en el campo. Los 'jugadores de equipo' funcionan mejor cuando están en un equipo con todo el personal, mientras que los solitarios obtienen el mejor solo. Los mercenarios miopes se sienten más seguros con sus anteojos puestos, y los mercenarios machos se vuelven más entusiastas cuando hay mujeres alrededor para impresionar. ¿Y los nudistas? Bueno, puedes imaginar lo que haría ellos contento.
La singularidad de Merc también extiende las peculiaridades de la personalidad pasada. Muchas de las personas que contratas tienen sus propias relaciones preexistentes con los otros mercenarios que se ofrecen, hasta el punto de que pueden ser infelices si se ven obligados a trabajar con alguien que no les gusta. Algunos incluso podrían negarse a formar un contrato directamente si usted, por ejemplo, contrata a sus ex amantes. A medida que pasa el tiempo y contratas más mercs, comenzarás a construir escuadrones formados por luchadores que se llevan bien, formando 'círculos de amor' complementarios que aumentan enormemente la moral y el rendimiento de combate.
Hablando de combate, es allí donde De vuelta en acción Los cambios más llamativos y controvertidos son la mentira. Pelear ya no es una cuestión de puntos de acción, iniciativa y turnos alternos, sino que se ha movido al reino del tiempo real, con un sistema que llaman 'Plan-and-Go'. Pero antes de que los ancianos malhumorados comiencen a escupir bilis y balas, vale la pena saber que la acción en tiempo real se puede pausar en cualquier momento, con una gran cantidad de condiciones disponibles que inician pausas automáticamente. De vuelta en acción no es Barco de estrellas -como el click-fest, y tratarlo como tal dará como resultado muchos mercenarios muertos, lo que puede afectar su reputación y, por lo tanto, sus posibilidades de contratar agentes más caros y exigentes en el futuro.
'Plan-and-Go' es, en esencia, un nombre elegante para la capacidad de emitir pedidos mientras está en pausa, pero en la práctica puede ser mucho más profundo. Además de simplemente permitir que la sala de respiración emita órdenes complejas, Plan-and-Go permite a los jugadores planificar bien sus acciones de manera que, en la práctica, pueden ser más atractivas e inteligentes que en Alianza Dentada 2 o X-COM .
Un escenario de muestra: mi hombre Grunty y su mejor amigo Igor están a punto de limpiar una fábrica llena de hombres armados. Desafortunadamente, dichos hombres saben que estamos llegando y estamos sentados en la posición perfecta para dispararle a cualquiera que entre. Usando Plan-and-Go, puedo detener el juego y enviar a Grunty arrastrándose por el pasillo hasta la puerta opuesta, listo para ábrelo y prende fuego. Entonces puedo emitir una orden para que Igor derrote su puerta y hacer lo mismo, creando un fuego cruzado mortal. Pero realizar cada acción una después de la otra sería suicida, ya que Grunty e Igor serían asesinados poco a poco. Sin embargo, Plan-and-Go me permite 'vincular' sus cadenas de acción, para que abran sus respectivas puertas simultáneamente, ejecutando al enemigo desde ambos lados sin dejar lugar a represalias.
Cuando tales planes se juntan, uno puede sentirse como una especie de dios omnisciente, susurrando inspiración divina en los oídos de sus guerreros mientras recorren Arulco como liberadores. Y cuando tales planes no se unen ... bueno, el juego se guarda automáticamente cuando comienza el combate, por lo que siempre hay una recarga a mano ... si te sientes débil . Real los comandantes se tragan sus pérdidas y las escriben en el presupuesto.
Combine este nuevo sistema con el hecho de que todos los enemigos en un mapa dado son visibles en todo momento, eso no es tan malo como parece, y tiene un enfoque para los encuentros que es casi completamente diferente de Alianza Dentada 2 's. En De vuelta en acción , gran parte del énfasis está ponderado en lo que sucede antes de comienza el tiroteo y luego se adapta a las condiciones después de que las cosas siempre salen mal. Es posible que sepa que la fábrica de explotación más adelante tiene tres hombres agachados en las esquinas norte, sur y este de la habitación, pero el desafío radica en llevar a Grunty e Igor al interior del edificio y a las puertas sin que dichos hombres se den cuenta de su enfoque. La planificación, configuración y ejecución de emboscadas, asaltos y disparos cruzados tiene prioridad sobre el lento barrido de barriga y disparos de tiro por tiro que caracterizaron los juegos anteriores.
En Alianza dentada: de vuelta en acción Los tiroteos, el tiempo toma el lugar de la conservación del punto de acción, y cada segundo cuenta, literalmente. Casi cada acción de combate que realiza un mercenario muestra la cantidad de segundos y milisegundos que se necesitarían para ejecutar. Si bien disparar escopetas desde la cadera en una posición de pie sería mucho menos preciso que sacar cuidadosamente una cuenta a través del alcance de un rifle de francotirador desde una posición propensa, hacer lo primero toma solo una fracción del tiempo necesario para hacer lo segundo, un intervalo que puede significar la diferencia entre que tus mercenarios limpien una habitación llena de gente sin rascarse y que los campesinos sin camisa y machete los maten a hackearlos.
Todo esto está muy bien en teoría, pero en la práctica De vuelta en acción lleva un tiempo, tal vez demasiado tiempo, para revelar sus matices y sustancia. Parte de esto se debe a la IA pasiva imperdonable del juego. La mayoría de los enemigos apenas son conscientes de las actividades más allá de su vecindad inmediata, con un cono de percepción tan limitado como el de un guardia Metal Gear Solid . Ahora, eso no fue un gran problema en Alianza Dentada 2 , porque la niebla de la guerra ocultó la actividad (falta de) del enemigo hasta que tus mercenarios prácticamente se arrastraron por sus pantalones. Pero ahora que la niebla se ha ido, uno puede ver que, a menos que estén bajo ataque, los enemigos son poco más que zombis. Como resultado, los encuentros tácticos en el juego temprano generalmente se reducen a publicar tus mercs en una línea de fuego, poniéndolos en modo 'guardia' (en el que disparan a cualquier objetivo en el rango), dejando un solo disparo para llamar su atención. y viendo a los campesinos correr hacia tus armas.
Las cosas se vuelven más complicadas (y mucho más mortales) a medida que te encuentras con tropas blindadas que pueden ignorar el daño de las armas de menor calibre y pueden devolver el fuego desde el alcance. En ese momento, Plan-and-Go se convierte en esencial para hacer cola en la cabeza y conservar munición.
Y todo el tiempo estás tratando de administrar tus fondos en el nivel estratégico, equilibrando la necesidad de llenar tu escuadrón con mercenarios hábiles (y caros) y manteniéndolos armados y abastecidos, mientras administras tus inventarios, usando reclutas 'mulas' que viajan de ida y vuelta para recoger nuevas armas y equipos, y entrenar a la milicia para defender tus zonas conquistadas. Combinado con la necesidad de defender el territorio capturado de escuadrones de enemigos itinerantes (las milicias no son exactamente luchadores de calidad), el resultado es un sentido tenso y dinámico de tira y afloja. Con pistolas De vuelta en acción La jugabilidad estratégica puede haber disminuido, pero solo queda lo suficiente para evocar el atractivo híbrido de su antepasado.
Si bien todo esto suena bien y bien, De vuelta en acción Sufre de una serie de defectos importantes, que se derivan de algunas decisiones de diseño verdaderamente desconcertantes y problemas de interfaz que se 'resolvieron' en la década entre el juego original y este lanzamiento. Es casi inconcebible que tales mejoras no se hayan pensado durante el desarrollo. De vuelta en acción debe ser fiel a la espíritu de Alianza Dentada 2 no es problemas .
Por un lado, la gestión del inventario del escuadrón es una pesadilla. ¿Por qué necesito presionar un botón de 'comercio' separado cada vez que quiero transferir artículos de una persona a otra? ¿Y por qué no puedo manejarlo en el mapa estratégico principal o incluso solo en el menú de inventario local? ¿Por qué debo volver a equipar manualmente cada bolsa de primeros auxilios o kit de reparación cuando realizo las acciones, incluso si esos artículos ya están en mi inventario, listos para usar? Supervisiones como esa se vuelven especialmente irritantes a medida que crecen los escuadrones, lo que aumenta su necesidad de un suministro constante de armas, armaduras, municiones y otras necesidades. En un momento pasé casi una hora reabasteciendo dos escuadrones de seis mercenarios, reducidos a dejar caer objetos en el suelo en escondites de suministros improvisados, moviendo y seleccionando cada mercenario uno por uno para reclamar su equipo. Tareas como esta son necesarias en un juego de esta profundidad, pero no necesitan ser tan tediosas.
Peor aún, reclutar milicias es casi tan infernal. Si bien el proceso es más simple que antes, se ha hecho aún más molesto. Ahora los mercs deben viajar a todas las zonas en las que se generan reclutas potenciales y manualmente colocar un arma de su inventario en la mano del recluta , con la misma interfaz comercial torpe. Y dado que sus mercs solo pueden contener cuatro armas por pieza, mis 'mulas' constantemente caminaban de ida y vuelta desde el aeropuerto (donde se entregan armas y equipos ordenados) a zonas individuales, a mano cargando en ellos y corriendo de un lado a otro por el mapa repartiendo armas, luego corriendo todo el camino de regreso al aeropuerto para obtener más. Es ridículo
Pathfinding es igualmente atroz. En la mayoría de los casos, sus hombres se apiñarán en las puertas y obstruirán los pasillos, dando vueltas como derviches blindados, quedar atrapados en las esquinas o simplemente detenerse en su lugar. Los gráficos tampoco son exactamente de vanguardia. Sin duda, son mucho mejores que los sprites genéricos del original y la animación limitada, pero en términos de complejidad son más de 2007 que de 2012.
Por lo menos, todo el equipo ahora es visible en los modelos, y a menudo podía decir qué equipo tenía el enemigo solo a la vista. El motor tampoco está particularmente bien optimizado. Mi plataforma puede correr Campo de batalla 3 a más de 50 fotogramas por segundo, pero De vuelta en acción a menudo se desaceleró en los años 20 o menos en las ciudades y bases militares más concurridas.
La interacción ambiental también ha sido limitada. Los mercs ya no pueden saltar obstáculos bajos y no pueden destruir muros excepto en puntos predeterminados. No pueden subir sin una escalera, y si bien el ángulo de la cámara se puede cambiar, no se puede bajar al nivel del suelo o usar para mirar dentro de los edificios, una opción curiosa, ya que ya puedes ver a todos los enemigos en el mapa.
Todo lo dicho y hecho, sin embargo, estos defectos son superficiales. Irritante y desconcertante, claro, pero en última instancia irrelevante para el núcleo del juego y su capacidad para capturar el alma de Alianza irregular , esa embriagadora combinación de juego táctico en profundidad y gran toma de decisiones estratégicas, impregnada de un elenco encantador y colorido de personajes fuertemente armados que se enfrentan al desafío monolítico de liberar a todo un país bajo su mando.
Alianza dentada: de vuelta en acción En última instancia, puede ser inferior a su legendario predecesor, pero tiene la chispa suficiente para ser un impostor sustancial y convincente.