review homeworld deserts kharak
Muad'Kiith
natal ¡está de vuelta! Qué gran frase para escribir.
Después de que Gearbox Software adquirió los derechos de la serie y la lanzó Homeworld remasterizado , Pensé que sería eso. Pero ahora Blackbird Interactive, un equipo formado por veteranos de la franquicia, ha agraciado nuestra presencia con una precuela.
Desiertos de Kharak proviene de lo que solía ser conocido como Homeworld: Shipbreakers . Eso iba a ser un juego gratuito de quién sabe qué, pero parece que Gearbox tenía planes diferentes y probablemente mejores. Así que aquí estamos, con una base en tierra natal juego que, a pesar de su cambio de escenario, ciertamente se siente como en casa ... en el mundo.
Mundo natal: Kharak de los desiertos (PC)
Desarrollador: Blackbird Interactive
Editor: Gearbox Software
Lanzamiento: 20 de enero de 2016
MSRP: $ 49.99
puerta de enlace predeterminada no disponible corrección de Windows 10
Desiertos de Kharak es una precuela de títulos anteriores y tiene lugar en el planeta desierto de Kharak (duh). La 'anomalía primaria' se ha detectado en el desierto de Kharak, y Rachel S'jet y la compañía deben dirigirse a territorio gaalsiano para recuperarla. Los jugadores que conocen su historia ya saben cuál es esa anomalía, pero eso no le resta nada a la campaña de 13 misiones.
A diferencia de muchos otros juegos de estrategia en tiempo real, la campaña es el principal atractivo de natal . La tradición es rica, pero accesible para los recién llegados. Al principio, parte de la jerga será confusa, pero no toma mucho tiempo comprender qué o quién es un Kiith o que Rachel S'jet no es un caso de apóstrofe fuera de lugar.
Las misiones en sí son variadas. Hacen un gran trabajo al enseñarle al jugador la mecánica e introducir nuevas unidades a un ritmo cómodo. Lo mejor de la campaña, que también era cierto para los originales, es que el ejército del jugador se queda con ellos entre las misiones. Las unidades que sobreviven son las mismas que comienzan la próxima misión. Lo mismo ocurre con los recursos, lo que los hace muy finitos. Terminar una misión con buena reputación hace mucho, y obliga al jugador a jugar de manera inteligente.
Este diseño también dicta estilo de juego. Cuando tuve grandes pérdidas al final de una misión exitosa, pasé a la siguiente con extrema precaución. Miré mis recursos actuales y los recursos disponibles y en realidad pensamiento sobre la forma más eficiente de gastarlos. Esto se puede desactivar con una opción, pero en el espíritu de la serie, debes mantenerlo intacto.
Un gran problema es la IA. No es tan genial Hubo momentos en los que pude ver a mis enemigos tan claros como el día, y simplemente estaban sentados allí. Siempre. Nunca me molesté con ellos a menos que la misión me obligara a eliminar todas las fuerzas restantes. Otras veces, la IA simplemente sigue su camino hasta que el jugador coloca las unidades terrestres dentro del alcance. Es posible lanzar un grupo de unidades una y otra vez con ataques aéreos hasta que estén completamente muertos, y nunca responderán.
Escenarios como este empeoran por el hecho de que la campaña es, en general, fantástica. Las escenas de corte son hermosas y, a menudo, crean una atmósfera amenazante, solo para ser seguidas por un horrible comportamiento de IA. Los momentos tensos se disipan bastante rápido cuando un grupo de unidades enemigas simplemente baila un poco en círculo mientras es atacado desde la distancia.
A pesar de esto, hay algunos momentos increíbles con guiones a lo largo de la campaña. Una escena de corte puede mostrar una gran fuerza enemiga que se dirige hacia el jugador, y luego mostrar la misma fuerza en el juego. Ahí es cuando entra la música. La música en Desiertos de Kharak es nada menos que perfecto. Aumenta la intensidad de las batallas y crea el ambiente tan bien que esperaba con ansias la próxima batalla a gran escala.
De hecho, toda la estética es perfecta. El acercamiento muestra las complejidades del movimiento de las unidades, particularmente las ruedas de los vehículos que maniobran en terrenos irregulares. Una vez que se sienta cómodo con la marcha de una batalla, intente acercarse agradablemente y ver la acción. ¡Se ve genial!
Sé lo que estás pensando. 'Cómo puede ser natal si no está en el espacio '? Tenga la seguridad de que esto es natal completamente. ¿Recuerdas ver a tus naves girar mientras atacaban a otras unidades? Lo mismo ocurre con las unidades más pequeñas en Desiertos de Kharak . ¿Ese sentimiento de continuidad a lo largo de la campaña mientras sus unidades se mantuvieron persistentes? Todavía allí, y en espadas. Dado que la 'base principal' también es una unidad móvil, la sensación de tener tu propio convoy personal está firmemente implantada en el diseño del juego.
Tener la base principal, llamada Carrier, como unidad es ciertamente una mecánica interesante para utilizar. También puede ser una unidad bastante poderosa, lo que hace que la idea de usarla sea ofensivamente atractiva. El Carrier tiene energía que se puede enrutar a diferentes aspectos de la nave: defensa, auto reparación, misiles y alcance. Todo se explica por sí mismo. El jugador puede cambiarlos sobre la marcha, aunque la energía está limitada por artefactos, que se pueden recoger y devolver para aumentar la energía disponible.
La mecánica de juego más interesante es la línea de visión. Si una unidad no puede ver lógicamente a otra, no puede dispararle. Esto hace que el terreno de cada mapa sea increíblemente importante. Tener y mantener el terreno elevado puede hacer o deshacer una batalla en muchos casos. El juego hace un gran trabajo al transmitir esta información al jugador. Si una unidad no puede ver a otra, aparece una línea roja discontinua. Mientras se emiten muchos de los comandos, aparecerá un 'plano' del terreno, que muestra claramente qué es terreno elevado y qué no.
El terreno también afecta la ruta de la unidad. Bueno, afecta la ruta de una unidad. El portador es grande (léase: muy grande), y no puede simplemente conducir sobre colinas como los demás. Es importante recordar que debe tomar el camino indirecto, ya que será la única unidad que lo haga a menos que se ordene lo contrario. Solo ... tenlo en cuenta cuando juegues.
natal siempre ha sido principalmente una experiencia para un jugador. Dicho esto, hay opciones de IA Skirmish y multijugador. El problema es que solo hay dos razas, las cuales juegan de manera similar. También hay solo cinco mapas. Mezcle estos hechos en una olla y no producirá la mejor experiencia competitiva.
El modo competitivo principal es la recuperación de artefactos, que obliga a ambos jugadores a luchar por los artefactos esparcidos por el mapa. El objetivo es recoger uno con una unidad específica y llevarlo a un área designada. Es genial, pero toda la experiencia multijugador se siente bastante superficial. Para los partidos de todos contra todos de más de dos jugadores, deathmatch es la única opción disponible.
Me he encontrado con un puñado de errores en Desiertos de Kharak , y a juzgar por los foros, no soy el único. Lo más molesto, que puede que ni siquiera sea un 'error', es que la cámara se coloca en una posición horrible después de cada escena del juego y necesita ser reiniciada. Aparte de eso, hubo un par de fallas en la escena donde las animaciones no se reproducían o la conversación en el juego continuaba mientras se tocaba una película. También es imposible volver a vincular las claves, lo que con suerte es un descuido, no intencional.
cómo probar métodos privados usando mockito
Si bien el modo multijugador es mediocre en el mejor de los casos, la campaña compensa con creces a los fanáticos de la serie. Todas las preocupaciones de 'no puede ser natal ¡Si no está en el espacio! debería descansar, porque Desiertos de Kharak dice lo contrario. El precio inicial es un poco elevado para aquellos que solo están interesados en la campaña, ya que la mayoría no se molestará en tocar el modo multijugador. Dicho esto, la campaña está bien ejecutada tanto para veteranos como para novatos, lo que demuestra que más de una década sin natal es demasiado largo
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).