review dragon age ii
'Legacy' proviene de humildes comienzos: Varric, nuestro narrador enano, le dice a Cassandra, un buscador de Chantry, que no le contó sobre la excursión de Hawke al Vimmark porque 'no pensó que fuera importante'.
Un comienzo desfavorable para la primera pieza de contenido descargable disponible para Dragon Age II , El mayor lanzamiento de BioWare este año.
Pero la explicación de Varric apunta a algo vital sobre el era del dragón serie en su conjunto. Dragon Age II ofrece una mirada sorprendentemente centrada en el ascenso de Hawke a la fama en Kirkwall. El DLC 'Legacy' no promueve ese objetivo, no se ajusta a los estrictos límites del desarrollo del personaje de Hawke.
Pero era del dragón siempre ha sido, a menudo explícitamente, sobre la construcción del mundo, y esta es un área en la que 'Legacy' brilla: introduce una nueva área, no en serio, es completamente nueva y ninguno de sus activos se recicla, alrededor de Kirkwall mientras agregando textura y detalles a la historia antigua de Thedas, a los Guardianes Grises y a la Casa Hawke.
Dragon Age II: Legacy (Xbox 360 (revisado), Mac, PC, PlayStation)
Desarrollador: BioWare
Editorial: Electronic Arts
Lanzamiento: 26 de julio de 2011
MSRP: $ 9.99, 800 puntos Microsoft
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Ese 'Legado' reside en gran medida fuera de los límites de la historia de Dragon Age II trabaja principalmente a su favor. Varric le da muy conscientemente a Cassandra la versión de Cliff Notes de la vida de Hawke, y el equipo de 'Legacy' fue muy económico, utilizando las brechas en la vida de Hawke para expandir el antiguo imperio de Tevinter y su relación con Chantry y el engendro oscuro. Dado que no se relaciona explícitamente con la narrativa central, 'Legacy' se puede jugar en cualquier momento durante Dragon Age II, un beneficio ingenioso de la narrativa marco del escritor David Gaider. Es todo embriagador para era del dragón devotos, el presunto objetivo del DLC posterior al lanzamiento, y su disfrute de 'Legacy' dependerá de cuánto haya invertido en DAII .
Desafortunadamente, su estado de extraño solo se ve exacerbado por la forma en que 'Legacy' se implementa torpemente en el mundo del juego. En lugar de agregar el Vimmark Chasm a Dragon Age II El mapa - o, mejor aún, dejándonos jugar el intento de asesinato de Carta que genera la línea de búsqueda - 'Legacy' se dispara sin ceremonias al hacer clic en una estatua chillona introducida de contrabando en la mansión de Hawke.
Mientras que un asesinato en Carta suena exactamente como la lucha de poder de alto riesgo que se extiende Dragon Age II , 'Legacy' se desvía muy rápidamente de esa plantilla. La sinopsis rápida y sucia es que hay una conspiración para cosechar suficiente sangre de la familia Hawke para realizar un ritual de culto. Esta tarifa pasable para el género de fantasía, pero elimina las lecciones más importantes de DAII : que Kirkwall y sus habitantes reaccionan a Hawke debido a las decisiones que toma, no a su genética; que Hawke se define por lo que ella hace y no quien ella es . Es una objeción semántica, tal vez, pero el dramático cambio tonal solo refuerza la impresión general de que 'Legacy' no encaja Dragon Age II muy a la perfección.
Pero si 'Legacy' se destaca como un pulgar adolorido, al menos trae consigo su propia arquitectura: hay una estructura sólida y dramática en su lugar, con un comienzo, un medio y un final que no se ven a menudo dentro de las líneas de búsqueda individuales. Las misiones en vainilla Dragon Age II tienen una forma de fundirse entre sí, anidadas dentro de una historia más grande, que evita que cualquiera de ellos se sienta concluyente: funciona porque la mayoría de ellos contribuyen a nuestra comprensión de Kirkwall en su conjunto. Pero 'Legacy' es coherente (en su mayor parte) y se siente completo, concreto y más individualmente satisfactorio que la mayoría de DAII Las misiones de
Pero un fuerte arco narrativo no necesariamente evita que 'Legacy' se sienta confuso y desenfocado. Cada una de las misiones secundarias de la mazmorra es rica en potencial narrativo: Hawke encuentra un mago fantasmal, un altar a uno de los antiguos dioses de Tevinter y un Paragon enano desaparecido, pero ninguno de ellos amplía nuestra comprensión de Hawke o su mundo. Las pequeñas mini-narrativas nunca se desarrollan, ni tampoco conducen a interesantes oportunidades de combate; también podrían ser glorificados cofres del tesoro. Este tipo de escaparatismo es más fácil de ocultar en una saga expansiva de 60 horas, pero deja la sección central de 'Legacy' sintiéndose bastante plana.
Al explorar el Vimmark y sus cavernas, Hawke llega muy rápidamente a un punto sin retorno: separado de Kirkwall y del resto de la fiesta, 'Legacy' se siente remoto y desconectado de la historia principal. Hay una oportunidad (y solo una) para elegir miembros del grupo, y no hay tiendas para examinar. Las interacciones de los personajes fueron quizás la parte más fuerte de Dragon Age II , y mantenerlos encerrados para que sirvan a algún punto intrincado de la trama mágica de sangre es una pena. En contraste, la trama permite la introducción del nuevo engendro oscuro, la chispa más brillante de 'Legacy'.
La nueva variedad de engendros tenebrosos son adiciones fantásticas y hacen mucho para cambiar el tenor del combate en Dragon Age II , y la mayoría de las turbas son lo suficientemente complejas como para permitir a los jugadores flexionar su músculo táctico. Los engendros oscuros de tipo alfa son resistentes y versátiles, y se complementan con una amplia variedad de gruñidos bien ubicados: los arqueros toman el terreno elevado y los gruesos gruesos bloquean los puntos de estrangulamiento. Cuando 'Legacy' se siente particularmente despreocupado, los dragones engendrados y las arañas corruptas lucharán entre ellos antes de atacar a Hawke. Como resultado, la generación de amenazas, el manejo de la resistencia y los beneficios nunca han sido tan cruciales, incluso durante un encuentro estándar. El penúltimo conjunto de piezas de la misión también está particularmente bien ritmo.
Y si hay algo positivo que decir sobre la forma en que 'Legacy' limita a los jugadores a los mismos tres compañeros todo el tiempo, es que la restricción a menudo exige ingenio. 'Lucha más inteligente, no más duro', parecen decir los diseñadores, y agradezco que me hayan dado el beneficio de la duda, aunque ese sentimiento no se extiende a la lucha final contra el jefe.
Entre los fanáticos más cínicos de BioWare, existe una profunda sospecha de que el diseñador principal Mike Laidlaw ha abandonado sus raíces a favor del juego de acción, una acusación confirmada de alguna manera por 'Legacy'. Los géneros de acción y RPG siempre han sido compañeros de cama incómodos, y esa tensión llega a un punto crítico en la última pelea, convirtiendo un clímax adecuadamente dramático en un ejercicio de frustración. Los fallos frecuentes en esta sección final no ayudan.
Además de los hechizos y beneficios estándar, Corypheus, un proto-engendro oscuro mejorado, en la línea de Despertar 's Architect: tiene tácticas ambientales que recompensan el buen tiempo y la memorización de patrones más que la estrategia o la composición del equipo. Esta sensibilidad nerviosa ¡Esquiva el muro de fuego en movimiento! ¡Esquiva los carámbanos! ¡Maniobra este laberinto improvisado! A menudo era perjudicial para mis compañeros frágiles y lentos que siguen a Hawke como patitos y, como resultado, a menudo fueron atrapados en las trampas de Corypheus.
Estas muertes se sienten arbitrarias e injustas, un lugar donde las mecánicas del juego no se complementaron entre sí. Junto con la incapacidad de los jugadores para consultar una tienda o reclutar miembros del grupo mejor adaptados de las reservas, este encuentro destaca la medida en que BioWare ha incorporado tropos de juegos de acción en esta pieza de DLC: los últimos diez minutos se sienten muy diferentes al resto de Dragon Age II .
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Este juego borroso y desigual termina con un poco de reflexión: Hawke, mirando a su hogar, contempla su relación con su madre y su hermana, pero nunca le ahorra un pensamiento al pobre y descuartizado Corypheus. ¿Y por qué debería ella? - Es solo un engendro oscuro. Pero te das cuenta de que Coprypheus era nunca el punto : siempre fue un dispositivo de trama para justificar la exploración de Hawke y su herencia.
Por un lado, aprecio que BioWare esté intentando, si no siempre con éxito, ofrecer algo que no esté tan descaradamente impulsado por el conflicto; pero por otro lado, esta realización socava el quid del juego. Hay una escena en cada pieza de contenido de BioWare durante la cual el protagonista del juego debe elegir entre dos opciones igualmente dudosas. En un mundo perfecto, estas decisiones representarían la cúspide del compromiso cívico y moral de Hawke; en 'Legacy', es abrupto, superficial y mal implementado, y los resultados no son significativamente diferentes para cada opción.
'Legacy' tiene dos fortalezas innegables, cada una con una debilidad correspondiente: alberga algunos de los combates más técnicos que se pueden encontrar en Dragon Age II , pero la batalla final es un trabajo difícil; Su alcance limitado permite a los jugadores concentrarse en un aspecto del personaje de Hawke, pero su narrativa es confusa y desconcertante con los momentos divertidos y evocadores que hicieron del juego un placer.
En última instancia, 'Legacy' sobresale porque hace una pregunta relativamente humana: ¿Es tanto para Hawke pedir que ella y su familia no sean asaltados por una pandilla de enanos frenéticos?
Un juego humilde para una premisa humilde. Supongo que Varric tenía razón.