nothing is sacred quick time events
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la forma más fácil de agregar los valores en una matriz es usar
Recuerda la primera vez que jugaste Dios de la guerra (lo jugaste, ¿verdad?) y, con la malvada hidra finalmente a tu merced y un aviso en pantalla, ¿presionaste algunos botones y pateaste totalmente el trasero de esa criatura marina?
Sí, fue genial cuando Dios de la guerra hiciste eso y no habías jugado un Evento de Tiempo Rápido (QTE) desde Shenmue . Cuando el violento niño amoroso de David Jaffe volvió a popularizar los QTE, al menos el juego los hizo bien. Mira, el propósito de un evento de tiempo rápido es permitir un momento de juego más cinemático sin dejar de involucrar al jugador en el proceso. Los QTE son útiles para lograr momentos en un juego que un jugador no podría hacer él mismo mientras los hace sentir como si hizo hacerlo ellos mismos, los hacks sin talento.
Dios de la guerra y Resident Evil 4 Hay dos juegos entre muchos que han usado bien los QTE y los han convertido en un aspecto realmente divertido de la jugabilidad. Sin embargo, la lista de juegos que no lograron hacer que los QTE fueran divertidos es más grande que cualquiera de los odios de Jim Sterling por los fanáticos de PlayStation 3. Juegos como Profecía índigo ( Fahrenheit para todos los demás, sin embargo Profecía índigo es mucho más buscable en Wikipedia), Espada Celestial , Uncharted: El Tesoro de Drake , y así sucesivamente y así sucesivamente. Hoy en día es difícil encontrar un juego que no ofrezca Quick Time Events, y casi todo el tiempo es jodidamente molesto como el infierno.
Entonces, ¿de qué se trata exactamente? Dios de la guerra y Resident Evil 4 eso hizo que los QTE fueran agradables, y de qué se trataba Profecía índigo y Inexplorado eso los hizo una tarea? No voy a afirmar que lo sé con certeza, pero creo que podría tener una idea.
Cuando participa en un juego de Dios de la guerra , tus reflejos ya han aumentado y has estado presionando frenéticamente los botones desde que viste el menú principal. Presionar una tonelada de botones en este punto es normal para el curso, por lo que cuando aparece un QTE, no es gran cosa y estás listo para ello. Lo que es más, es que estos eventos ocurren con tanta frecuencia que has aprendido su patrón y por lo tanto saber cuando vienen El QTE no te fastidia y te hace sentir engañado por un poco de salud, o incluso te hace sentir como si esa pantalla de Game Over que acabas de recibir fuera un gyp completo. En pocas palabras, el juego ya te sumergió en un punto en el que, lo esperabas o no, estabas listo para que el mensaje en pantalla te diga qué golpear.
Uncharted: El Tesoro de Drake , por otro lado, falla en este aspecto de una manera increíblemente molesta. Me encantó el juego, pero ocasionalmente haría un intento poco entusiasta de incluir un QTE que solo resultaría en frustración y un Nathan Drake gravemente afectado por la vida. El problema es que, en su mayor parte, las escenas en Uncharted eran estáticas. Los miraste y eso fue todo. El primer evento de Quick Time en una escena cinematográfica se produjo un par de horas en el juego y el jugador no tenía idea de que esto sucedería ocasionalmente. Entonces, cuando un Evento de tiempo rápido, uno de los dos en el juego, aparece en medio de una escena, de repente tienes que buscar el controlador y WHOOPS estás muerto. Fantástico. Gracias, Naughty Dog, ahora necesito resolver ese rompecabezas nuevamente.
Otra parte clave de la integración de QTE en tu juego es solo eso. los integrando parte. Cuando Dios de la guerra usaría QTE, siempre comenzó y terminó con el juego habitual de beat-em up. Comenzaría golpeando el infierno de un enemigo. De repente, entonces, presionarías el botón que iniciaría un Evento de tiempo rápido para que Kratos pudiera cortar al chico en finas tiras finas para hacer un sándwich. Cuando Kratos terminó con su sándwich de chico malo, el jugador volvería a la combinación de botones de beat-em up. Fue cíclico. El juego fue abundante con Quick Time Events, pero nunca dependió de ellos.
Lo mismo, desafortunadamente, no se puede decir de Profecía índigo ( Fahrenheit ) Al principio, caminarías un poco, explorarías e interactuarías con algunos elementos, y ocasionalmente tendrías que jugar un juego de Simon Says. Bien vale. Sin embargo, a medida que el juego progresó, la jugabilidad se volvió cada vez más dependiente de los juegos de Simon Says, donde, pronto, estabas haciendo segmentos completos de cinco minutos para hacer cosas como hacer que la anciana psíquica te ayudara a viajar o a carga tu láser para explotar todo lo que puedas. Al final del juego, todo había sido reemplazado por Quick Time Events. Toda la jugabilidad se había relegado esencialmente a caminar al próximo juego de Simon Says y luego jugar ese juego de Simon Says durante aproximadamente DIEZ FUTOS MINUTOS. Increíble. Sé que ustedes tuvieron que apresurarse al final del juego, Quantic Dream, pero Jesucristo.
Lo extraño es que, ahora, con tantos juegos que usan demasiado y arruinan los eventos de Quick Time, estoy empezando a odiarlos, incluso cuando se usan Derecha . Estoy empezando a odiar un elemento de los videojuegos porque todos los han estado arruinando, pero nadie se niega a hacerlo. ¿Los desarrolladores no prueban sus juegos? ¿Alguno de los chicos de QA dijo 'Sí, ese Quick Time Event no fue divertido, deberías sacarlo'? No es como cuando un juego tiene un sistema de cámara de mierda. Los desarrolladores podrían haber eliminado fácilmente los Quick Time Events y reemplazarlos por otra cosa.
Ahora tengo un odio irracional por los eventos de Quick Time. Desarrolladores, los han arruinado por mí, ¿me oyen? ¡LOS ARRUINASTE!
¿Por qué los desarrolladores de juegos utilizar ¿Este elemento de juego si termina explotando en su cara como tantos fuegos artificiales de mala calidad? ¿Es porque es más fácil tener una película para una pelea de jefe en lugar de crear una serie de movimientos completamente nuevos que necesitan ser equilibrados y probados para que funcionen correctamente? ¿Es porque la gente jugó God of War y Resident Evil 4 y no han descubierto por qué esos juegos tuvieron éxito? ¿Qué los obliga a usar Quick Time Events? ¿Son simplemente más fáciles de hacer?
Lo que es peor es que, con el advenimiento de Wii y otras formas de jugar controladas por el movimiento, parece que los eventos de tiempo rápido se llevarán aún más lejos. Aunque, debo admitir, imaginar las posibilidades de Quick Time Events con Project Natal me emociona.
Independientemente de cuál sea la respuesta, se han ensuciado perfectamente. Han pasado cuatro años desde que salió God of War y los videojuegos comenzaron a usarlos De Verdad con frecuencia, y ya los odio. Se han arruinado y creo que lo único que puede solucionar este problema es que los videojuegos dejen de usarlos durante mucho tiempo. Simplemente déjelos por completo, actúe como si hubiéramos olvidado por completo qué demonios es un Quick Time Event y olvide que alguna vez tuvimos una serie de indicaciones en pantalla que nos dicen que presionemos botones no relacionados para ver a nuestro personaje hacer algo genial. Simplemente actúa como si nunca hubieran existido y que nadie los haya hecho nunca. En una conversación con un amigo, diré 'Hola, me gusta cómo Lluvia Pesada no tuvo Eventos de tiempo rápido ', y mi amigo dirá' ¿Qué es eso? ¿No es Quicktime ese único reproductor de películas para computadoras? y luego me reiré nerviosamente y terminaremos nuestras rosquillas. Creo que esta es la única solución que me ahorrará Quick Time Events.
Eso o el lanzamiento de Dios de la guerra 3 .
Nota al pie: no tengo idea si Dios de la guerra Realmente re-popularizado (más como repopolarizado, ¿estoy en lo cierto?) Quick Time Events. Solo sé que después de jugar Dios de la guerra, Todos los juegos los tenían.