introduction jfc
Este tutorial analiza los conceptos básicos de la programación GUI (interfaz gráfica de usuario) y las clases básicas de Java o JFC en Java:
En nuestros tutoriales anteriores, hemos cubierto temas que van desde los conceptos básicos de tipos de datos, variables, toma de decisiones y construcciones de bucle similares a Java, etc., hasta matrices, colecciones y métodos en Java.
También hemos discutido el concepto de multiproceso y excepciones. Después de eso, aprendimos el soporte de Java OOPS. Utilizando todos estos conceptos, podemos desarrollar aplicaciones de alto nivel en Java que sean reutilizables y robustas, además de autónomas.
=> Consulte aquí para ver los tutoriales de formación de la A a la Z de Java.
En este tutorial, comenzaremos nuestra discusión sobre el desarrollo gráfico de aplicaciones en Java. Como todos los demás conceptos, Java proporciona numerosas clases de gráficos reutilizables y APIS para que podamos desarrollar nuestra interfaz gráfica de usuario (GUI).
Lo que vas a aprender:
¿Qué es una interfaz gráfica de usuario en Java?
Interfaz gráfica de usuario o simplemente llamada 'GUI' es un término general utilizado en el mundo del software. Una GUI representa una aplicación que tiene una pantalla visual para el usuario con controles fáciles de usar. Una GUI generalmente consta de componentes gráficos como ventanas, marcos, botones, etiquetas, etc.
Podemos utilizar estos componentes para interactuar con el sistema o incluso con el mundo exterior. Java proporciona muchas API y clases reutilizables con las que podemos desarrollar aplicaciones GUI. Uno de los kits más antiguos proporcionados por Java es 'Abstract Windowing ToolKit' o AWT. Todas las API o componentes más nuevos como Swing; JavaFX, etc. se basan en este AWT.
Los programas de consola que hemos escrito hasta ahora son igualmente importantes, pero debemos saber que todas las últimas aplicaciones de escritorio modernas están habilitadas gráficamente. Esto significa que tienen una GUI lista para usar que facilita que el usuario final use la aplicación con un clic del mouse.
Tenga en cuenta que escribir GUI no es tan fácil como dibujar algunas formas o incluir imágenes. La GUI contiene una secuencia de actividades que también desencadenan algunos eventos que a su vez ejecutan algunas acciones al invocar un componente o parte de un componente, como al hacer clic en un botón activamos algunas acciones.
Por lo tanto, una aplicación GUI es un marco que consta de componentes gráficos y eventos que pueden activarse en estos componentes y las acciones que se ejecutan como resultado de los eventos activados.
Los marcos generalmente proporcionan clases y componentes reutilizables precompilados que podemos arrastrar y soltar en el área de dibujo y luego asociar los eventos y acciones con estos componentes.
Java proporciona los siguientes marcos principales.
Java proporciona los siguientes marcos para la programación de GUI:
- Kit de herramientas de ventanas abstractas: Este es el marco más antiguo de Java y se introdujo por primera vez en JDK 1.0. La mayoría de los componentes AWT ahora están desactualizados y son reemplazados por componentes Java swing.
- API de swing: Este es un conjunto de bibliotecas gráficas desarrolladas sobre el marco AWT y es parte de Java Foundation Classes (JFC). Swing tiene una arquitectura modular en la que podemos usar plug-and-play para los componentes.
- JavaFX: El último marco está disponible desde Java 8 en adelante.
Existen varios marcos gráficos de terceros, como el kit de herramientas de widgets estándar (SWT) de Eclipse o el kit de herramientas web de Google (GWT) que se utilizan en Android.
Clases básicas de Java (JFC)
Java proporciona un conjunto de características y funcionalidades para desarrollar interfaces gráficas de usuario o GUI. Este conjunto de características se conoce como Java Foundation Classes o JFC.
Con JFC podemos agregar una rica funcionalidad gráfica a las aplicaciones y también hacerlas más interactivas. JFC contiene un conjunto de componentes gráficos que se pueden conectar fácilmente a nuestra aplicación y programar según nuestros requisitos. Pero la programación de estos componentes generalmente requiere solo unas pocas líneas de código.
JFC contiene clases de los paquetes java.awt y javax.swing. Aparte de estos, también contiene clases relacionadas con Java 3D, Java 2D, Java Accessibility, etc. JFC está sincronizado con el modelo de componentes y objetos de Java y, por lo tanto, es fácil de usar.
El siguiente diagrama resume varios componentes de JFC.
Como se muestra arriba, JFC contiene clases AWT y Swing. Discutiremos cada uno de estos a medida que avancemos con los tutoriales de Java AWT y Java Swing. JFC también proporciona varios métodos que podemos usar dentro de nuestra aplicación.
Algunos de los métodos más utilizados son:
Método | Descripción |
---|---|
agregar vacío público (Componente c) | Agrega un componente al componente principal que invoca el método. |
public void setSize (ancho int, alto int) | Establece el tamaño de un componente con un ancho y un alto específicos. |
public void setLayout (LayoutManager m) | Configure el administrador de diseño especificado para este componente. |
public void setVisible (booleano b) | Establezca la visibilidad del componente según el valor booleano. Por defecto, la visibilidad es falsa. |
Pasemos ahora a discutir los componentes de la GUI a nivel general. Luego, en nuestros tutoriales posteriores, discutiremos los paquetes AWT y Swing y sus componentes específicamente.
Componentes de ventana
Sabemos que el contenedor principal de cualquier aplicación GUI es una ventana que puede contener uno o más marcos.
Una GUI generalmente incluye elementos de la interfaz de usuario o los elementos que se muestran como parte de la GUI en la aplicación.
Estos componentes de ventana son los siguientes:
- Elementos informativos: Los elementos o componentes que nos brindan información como etiquetas, íconos, pancartas o cuadros de diálogo de mensajes.
- Controles de entrada: Los campos de texto, botones, listas desplegables, casillas de verificación, botones de radio, etc. son los controles de entrada que nos permiten leer datos del usuario.
- Componentes de navegación: Componentes como el menú, las barras laterales, las rutas de navegación, etc. nos ayudan a navegar por la aplicación.
Describamos ahora algunos componentes importantes de la GUI.
Marco en Java
Un marco es una ventana gráfica visible en la pantalla. Un marco puede verse como un componente, pero como forma una ventana física que podemos ver en la pantalla, se trata de manera diferente a los demás componentes. Un marco puede tener otros componentes gráficos como botones, campos de texto, etc. y también paneles.
Los marcos también tienen métodos que no son compatibles con otros componentes. 'Java.awt.Frame' representa una clase en AWT mientras que JFrame es la clase contenida en el paquete Java Swing que representa un marco.
Entonces, cualquier aplicación GUI comenzará construyendo un objeto JFrame que forma la ventana principal. Una vez que se crea el objeto JFrame, podemos establecer su propiedad visible en true llamando a setVisible ('true'). Luego, podemos arrastrar y soltar los otros componentes en este marco.
Todos los componentes de la GUI, incluidos los marcos, tienen algunas propiedades comunes, ya que forman parte de una jerarquía de herencia común que se muestra arriba. Entonces podemos decir que hay un caso poderoso de compartir código en el paquete Java Swing.
La siguiente figura muestra una ventana de marco típica en el editor de GUI.
Como podemos ver en la figura anterior, la ventana más externa en el editor de diseño (marcada con una flecha roja más pequeña) es el marco. Dentro de este marco, tenemos varios otros componentes o componentes secundarios del marco.
Esto es evidente en el panel del lado izquierdo que muestra una estructura de árbol de los componentes. Como está marcado por una flecha roja más grande, JFrame es el componente raíz y luego todos los demás componentes son sus componentes secundarios.
JPanel en Java
El contenedor JPanel es parte del paquete Swing en Java. JPanel almacena un grupo de componentes. JPanel organizó los componentes utilizando el diseño establecido por él. Varios diseños pueden ayudar a JPanel a organizar mejor los componentes.
JPanel se considera un bloque de construcción básico para el diseño de componentes en un marco o dentro de otros paneles. Una aplicación GUI generalmente tiene Frame como ventana principal y uno o más paneles en su interior para contener y organizar varios componentes.
La siguiente imagen muestra un ejemplo simple de un panel dentro de un marco.
Como se muestra arriba, un contenedor Panel está incrustado en un contenedor de ventana Frame. Podemos tener uno o más paneles o incluso un panel dentro de un panel. Luego, podemos aplicar cualquier administrador de diseño al panel que organizará los componentes o elementos dentro del panel. El administrador de diseño predeterminado para JPanel es 'FlowLayout'.
Diseños de GUI en Java
El contenedor de Java utiliza un diseño automático de componentes en la pantalla. Pero el 'administrador de diseño' se encarga del tamaño y la posición de los componentes. El administrador de diseño está configurado para un contenedor en tiempo de diseño. También se puede cambiar de forma dinámica.
Los diseños comunes utilizados en la GUI de Java son:
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# 1) Diseño de borde
El diseño del borde divide el componente en 5 áreas como se muestra a continuación.
De estas, 4 áreas, a saber, 'Norte', 'Sur', 'Este' y 'Oeste', no son redimensionables. El área 'Centro' es redimensionable. Tenga en cuenta que cada área tiene un límite de solo un componente y los paneles se pueden usar para contener varios componentes.
# 2) Diseño de flujo: Este diseño se utiliza para contener varios componentes. Múltiples componentes están dispuestos horizontalmente y se envuelven si se agota el ancho del contenedor. Además, los componentes se muestran en orden de izquierda a derecha.
# 3) Diseño de caja: Usando el diseño de la caja, los componentes se organizan vertical u horizontalmente. Esta disposición del diseño de la caja es independiente del tamaño del contenedor. Los componentes del contenedor están configurados para que llenen el contenedor y tengan tamaños idénticos.
Estos fueron algunos de los componentes importantes y comunes que tenemos en el desarrollo de GUI. En nuestros tutoriales posteriores sobre AWT y Swing, entraremos en los detalles de los otros componentes proporcionados por estos paquetes.
Preguntas frecuentes
P # 1) ¿Qué es la programación GUI?
Responder: Los programas se desarrollan utilizando componentes gráficos que interactúan con la computadora usando el dispositivo señalador y están controlados por eventos, es decir, realiza algunas acciones cuando se activan ciertos eventos, y se llama programación GUI.
Una programación de GUI usa marcos de GUI en los que podemos conectar y usar directamente componentes gráficos.
P # 2) ¿Qué GUI usar con Java?
Respuesta: Java admite algunos de los mejores marcos que podemos utilizar para desarrollar aplicaciones GUI como se muestra a continuación:
- JavaFX.
- Swing GUI Java.
- AWT: Conjunto de herramientas de ventanas abstractas.
- SWT- Kit de herramientas de widget estándar.
- Apache Pivot.
- SwingX.
- JGoodies.
- QtJambi.
P # 3) ¿Cuáles son las ventajas de una GUI?
Responder: El programa GUI hace que las aplicaciones sean interactivas, intuitivas y más fáciles de usar y aprender. A medida que brindan al usuario imágenes gráficas, las acciones tienen más efecto y, por lo tanto, obtenemos una retroalimentación visual inmediata sobre la aplicación.
P # 4) ¿Qué es la API de JavaFX?
Responder: JavaFX es la última biblioteca de Java escrita en el código nativo de Java y contiene clases e interfaces. JavaFX se puede utilizar para diseñar aplicaciones GUI en versiones de Java posteriores a Java 8.
P # 5) ¿Java es bueno para GUI?
Responder: Aunque Java tiene más herramientas para desarrollar aplicaciones GUI junto con el mejor soporte, no es tan rápido y eficiente como la biblioteca MFC de C ++ que tiene casi todas las características para desarrollar aplicaciones GUI avanzadas.
Conclusión
En este tutorial, exploramos la programación GUI en Java. Presentamos algunos de los conceptos importantes de la programación de GUI en Java y también vimos una descripción general de los marcos de GUI compatibles con Java. Discutimos la descripción general de la biblioteca JFC.
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