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Hablamos con Travis McGeathy, diseñador principal del juego sobre lo que vendrá
Héroes de la Tormenta no es tan popular como DOTA 2 o Liga de Leyendas , y hay muchas razones potenciales para eso. Por un lado, Blizzard llegó muy tarde al juego, saltando a la refriega años después Liga de Leyendas ya había atrapado a la mayoría de la audiencia MOBA en su economía. También hay una gran cantidad de mensajes mezclados e incertidumbre cuando se trata de jugadores externos, que lo ridiculizan como un juego 'casual' porque no tiene mecanismos como negar, golpear por última vez y un elemento meta para hacer malabares.
Héroes todavía tiene una batalla cuesta arriba a medida que se acerca su segundo aniversario en junio, pero Travis McGeathy, diseñador principal de juegos para Blizzard, tiene esperanzas.
Un gran movimiento reciente es la adición de una fila clasificada en solitario con el comienzo de la tercera temporada competitiva, que comenzó el mes pasado. McGeathy explica su razonamiento para incorporar finalmente este elemento y señala: 'Estos cambios consolidan a Hero League como el lugar para demostrar su habilidad como jugador en solitario, mientras abre Team League a más jugadores al aumentar los tipos de equipos que pueden jugar allí'. Él admite que las cosas podrían cambiar, afirmando 'Esta temporada es solo una prueba. Existe el riesgo de que necesitemos ajustar algunos de estos cambios, pero pensamos que valía la pena intentar ver cómo fue. Espero que incluso si los cambios en el formato central funcionan bien, habrá otros ajustes que tendremos que hacer antes de estar completamente satisfechos con los resultados '.
En cuanto a ese factor de equilibrio siempre presente, después de preguntar si el equipo tiene o no factores en la escena profesional más que todos los demás, McGeathy respondió: 'En general, no sintonizamos específicamente con el juego profesional, aunque ciertamente miramos cómo los héroes se desempeñan en todos los rangos de juego y se ajustan en consecuencia. Algunos héroes, como Medivh, están destinados a desempeñarse mejor en niveles de habilidad altos. Otros están destinados a ser más fáciles de aprender y jugar en niveles de habilidad más bajos. En términos generales, sin embargo, nuestro objetivo es que todos los héroes tengan límites de habilidades altas, por lo que incluso un héroe que es fácil de aprender y jugar continúa desempeñándose bien a medida que aumenta la habilidad del jugador. Donde la escena profesional realmente agrega algunos giros interesantes es en cómo puede afectar el meta de todo el juego. El juego profesional tiene mucha visibilidad; No es raro que los jugadores profesionales utilicen una nueva táctica, nuevos héroes favoritos, etc., y luego vemos eso reflejado más tarde en los juegos casuales. Por ejemplo, es divertido ver las tasas de selección y prohibición en los modos de draft después de un torneo importante, ya que tienden a alinearse con lo que mostraron los profesionales '.
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También pregunté específicamente sobre personajes como Samuro, que podrían dominar los juegos de juego rápido, pero no destruyen casi tan duro en partidos de alto nivel, como los partidos de Diamante o Gran Maestro. Para McGeathy, la respuesta es simple: 'es una cuestión de experiencia y habilidad del jugador. Samuro puede ser desorientador para un jugador más nuevo o menos habilidoso. Es más probable que un jugador más habilidoso pueda ver a través de los trucos de Samuro y contrarrestarlo. Esto se traduce en los modos de juego hasta cierto punto, ya que los jugadores más hábiles también tienden a ser más competitivos y es más probable que jueguen en modos clasificados.
Otro tema candente es el sistema de armadura, que acaba de ingresar al juego en un intento de sacudir el meta. Haber jugado DOTA y Liga de Leyendas Desde el principio entendí el sistema de armadura de inmediato, pero este podría ser un concepto bastante extraño para las personas que comenzaron a MOBA-ing con Héroes . Después de varios días de confusión, los desarrolladores realmente lo desglosaron aquí en esta publicación de blog, lo que explica que básicamente es otra cosa para tener en cuenta que se sinergia con cualquier cantidad de habilidades a las que ya estás acostumbrado. El momento es bastante divertido, ya que DOTA 2 Acabo de agregar una versión modificada de Héroes 'sistema de talento con su parche 7.0. Queda por ver cómo reaccionará la comunidad en el futuro, pero para los jugadores que usan varios personajes que hacer Ahora tienen una armadura (Arthas, Cringris, Anub'arak), ese nuevo concepto es la menor de sus preocupaciones debido a sus kits poco ajustados.
Estoy emocionado con la cola en solitario hasta ahora, habiendo subido a un rango Platino durante mis juegos de clasificación, me encanta la idea de que todos estén en igualdad de condiciones. Para aquellos de ustedes que se preguntan, Blizzard todavía no tiene planes de hacer un reinicio completo de MMR (clasificación de habilidades), porque 'resultaría en un emparejamiento extremadamente malo cuando ocurra por primera vez'. Blizzard también está buscando mejorar las recompensas clasificadas en el futuro, y todavía está en el proceso de actualizar todo el sistema de progresión del jugador en su conjunto que 'entrará en cascada en las recompensas clasificadas de la temporada'.
El siguiente para Héroes es la muy esperada reelaboración de Tasadaar (que ya ha sido extraída de datos), una posible revisión Murky, más Brawls y, según una nueva filtración, Valeera Sanguinar, el Warcraft pícaro. Blizzard ha vuelto a confirmar que tienen la intención de mantener su cadencia de tres a cuatro semanas para agregar nuevos héroes a lo largo de 2017.