getting it right max payne
( Entendiéndolo es una serie mensual en la que analizo los elementos que componen un juego clásico. ¿Cuáles fueron los ingredientes clave que lo diferenciaron y lo hicieron aguantar hasta el día de hoy? Sigue leyendo para averiguarlo.)
No es suficiente matar a los malos y salvar el día. También debes lucir bien haciéndolo.
Ya sean las pistolas en jarras de John Woo o la cámara lenta de La matriz , películas de acción de los años 90 encontraron una manera de tomar lo que debería ser una asociación de tres segundos entre bala y objetivo y convertirlo en un elaborado ballet de balas, caos y badasser de más de 5 minutos.
A principios de los años 2000 no había ningún juego que abrazara esta sensibilidad más que Max Payne . Desde la historia del cine negro irónico hasta la recarga de un uzi, el desarrollador Remedy dio todos los aspectos del estilo del juego y el estilo visual. Una vez que miras más allá de la cara permanentemente estreñida de Payne y aceptas literalmente saltar al combate, encontrarás Max Payne sigue siendo un ejemplo de disparos en tercera persona bien hecho.
Max Payne
Desarrollador: Remedy Entertainment
Editor: Rockstar Games, Gathering (PC)
Lanzamiento: 23 de julio de 2001
En una palabra: Con solo un juego de carreras de estilo arcade para PC detrás de ellos, Death Rally, Remedy pasó media década desarrollando Max Payne: un ambicioso juego de disparos ambientado en Nueva York que contaba una historia negra contemporánea a través de paneles de cómics, escenas y acción. Se destacó en 2001 por sus gráficos fotorrealistas, presentación cinematográfica y mecánica de cámara lenta.
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Destacando las acciones del jugador
A menudo me encuentro moviendo lentamente la cámara como una guía de demostración E3 cuando juego un Llamado del deber juego: ir en contra de la dirección del jugador para darme una experiencia más cinematográfica. Pero cuando juego Max Payne Siento que el rendimiento ideal conduce directamente a la fiesta visual ideal. Esta es una rareza en los videojuegos, pero no estoy seguro de por qué debería serlo.
Los desarrolladores de juegos siempre deben realizar un acto de equilibrio al darles a los jugadores espacio para realizar y al mismo tiempo darles recompensas por su rendimiento. La clave para Max Payne El éxito es su capacidad de resaltar la acción del jugador de una manera llamativa sin quitarles su influencia o arruinar el flujo de la acción. Max Payne fue revolucionario al combinar estos dos aspectos en una experiencia perfecta. Donde otros juegos podrían meterte en una pelea y luego presentar una película de los eventos que siguen, Max Payne El estilo visual en las batallas vino directamente de las acciones del jugador, permitiendo que una bala bien dirigida y una esquiva audaz desencadenen breves momentos cinematográficos.
Metal Gear Solid me hizo sentir que estaba viendo una película de acción increíble, pero no fue hasta que jugué Max Payne que sentí que estaba en uno Al enmarcar las acciones del jugador con ángulos de cámara panorámicos, zooms dramáticos y cámara lenta fascinante, Max Payne poner el foco en las acciones del jugador de una manera nunca antes intentada.
Los desarrolladores no deberían inspirarse en la mecánica de la cámara lenta activada por el jugador. En cambio, deberían centrarse en el efecto que enmarca las acciones de un jugador en el combate. Dios de la guerra y Inexplorado logre el mismo impacto presentando amplios ángulos cinemáticos durante los segmentos de plataformas. Ninja Gaiden 2 aplicó esto destacando golpes de muerte de manera espectacular, mientras Deus Ex: revolución humana Agregó animaciones visuales espectaculares a ciertas habilidades cuando se realizó con éxito. Incluso Resonancia del destino , un juego de rol japonés de todas las cosas, logró convertir una batalla de memoria en un sueño de fiebre de John Woo donde los personajes saltaban y disparaban sin cesar cuando se les daba la orden.
En años desde Max Payne debut God of War, Fallout 3 , y otros juegos han hecho esto a su manera con gran efecto. Es fácil ver el tiempo de bala como un truco o una característica novedosa. En verdad, cambia todo: el tono, el ritmo y el espectáculo del combate. No hay nada más como eso. Aunque otros juegos replicaron esta característica, como en el TEMOR. series y Dominio completo , nunca se sintió tan especial como en Max Payne .
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Arsenal versátil
Una buena selección de armas en un juego se define tanto por sus puntos fuertes como por sus defectos. En la superficie, Max Payne tiene el conjunto de armas más genérico que un videojuego podría ofrecer. Como debería ser, después de todo, la historia se basa en la ciudad de Nueva York, alrededor del año 2001. Si bien los tiradores de ciencia ficción y arena pueden tener armas más imaginativas, pocos juegos logran el equilibrio casi perfecto del arsenal de Max.
Debido a la cuidadosa calibración por parte del desarrollador, cada arma tiene su momento y lugar ideal. Incluso durante las últimas horas del juego, me encontré buscando armas obtenidas horas antes por necesidad estratégica. Claro, el Striker puede tener una propagación terrible (en el primer Max Payne , al menos), y puedes engañar a la recarga de cada arma intercambiándolas rápidamente dentro y fuera, pero de lo contrario, toda la selección de armas es casi perfecta. En un caso, puede suponer que una puerta frente a usted conduce a un pasillo estrecho, por lo que equipa uzis Ingram duales para causar el máximo daño en un corto período de tiempo. Resulta que es un patio abierto con enemigos arriba y abajo. ¡Uy! Así que disparas a un enemigo arriba, sacas la carabina M4 de los enemigos debajo y te sumerges en un grupo entrante de enemigos con águilas del desierto dobles.
Tan bueno como el primero Max Payne Las armas fueron, la secuela lo perfeccionó dándole a los proyectiles un botón dedicado y reequilibrando otras armas (aunque el lanzagranadas y el bate de béisbol se echaron mucho de menos). Si bien muchos juegos tienen una carga similar a la de Max, es raro que logren el mismo equilibrio. La diferencia que hace es drástica. En lugar de inclinarse hacia el arma inmensamente superior, Max Payne Los intensos escenarios de combate y la dificultad desafiante exigen que el jugador sepa lo que es correcto para un tipo y entorno de enemigo específico. Cada batalla es una victoria bien ganada en Max Payne , incluso cuando deja al pobre Max cojeando en una pierna hacia la siguiente emboscada.
Complejidad emocional
Cuando David Cage y Jenova Chen hablan de 'complejidad emocional', ruedo los ojos. Después de todo, ¿quién puede decir que un padre que llora por su hijo secuestrado es más complejo emocionalmente que la ira sin fin de Kratos contra los dioses? Desde la distancia, cada emoción es igual en su potencial de impacto. Todo depende de la entrega y del juicio de valor del jugador.
Sin embargo, no descarto por completo la idea de 'complejidad emocional'. Es solo que para mí significa algo muy diferente. No se trata del juicio de valor de una emoción específica, sino de la formación de capas de emociones contrastantes: la forma en que una canción de Smith puede sonar tan adusta, mientras que las letras sardónicas de Morrissey pueden hacerme sonreír. La forma en que George A. Romero Amanecer de los muertos puede hacer que un zombie sea una fuente de miedo segundos después de ser una fuente de risa. Max Payne También está lleno de complejidad emocional. En el juego, el juego puede ser desgarrador dependiendo de la salud y la munición del jugador. En la narración, el juego puede ser de carga o reír a carcajadas, dependiendo de lo que esté presentando en ese momento. En un caso, estás en una pesadilla con un bebé muerto en la cara, mientras que en otro escenario hay una parodia de la BBC. Abajo arriba .
Tener elementos emocionales contrastantes no es la clave del éxito, ya que Hizo y Espada y Sworcery Probado recientemente. Ambos juegos tienen diálogos y elementos que rompen la ficción del juego para una risa barata y autoconocida. Todo se reduce a la entrega. Mientras Max Payne 2 puede tomarse un poco más en serio, ambos juegos logran contar una historia con destreza al tiempo que le dan al jugador suficientes oportunidades para reírse, tensarse y ocasionalmente cagarse a sí mismos.
Verdadera complejidad emocional: es decir, emociones contrastantes que se acumulan entre sí no música cursi que suena sobre paisajes pastorales, hace juegos con más profundidad. Ya sea que se trate de música melancólica en una aventura optimista o un diálogo cómico que se superpone a un escenario desgarrador, los tonos emocionales en capas pueden crear momentos únicos y memorables en los juegos.
Comience con una explosión
Ninguno Max Payne Tiene una buena historia. Claro, tienen una gran atmósfera, personalidad y personajes, pero apenas inventan una historia que no hayamos escuchado antes. Sin embargo, lo que sí tienen estos juegos es un objetivo inmediato y claro que se le da al jugador mediante un método de historia probado: comenzar en la resolución de medios.
Para los analfabetos porcinos, en media res es un término latino que significa 'en el medio de las cosas'. Es cuando una historia comienza sin presentar el escenario, los personajes y / o el escenario. El público entra en la historia en un punto medio. El resultado es doble: positivo y negativo. Por un lado, crea una indiferencia en el espectador al distanciarlos de la realidad de los personajes. Por otro lado, crea una meta para el espectador: '¡Debo descubrir cómo llegaron las cosas a este punto!'
Afortunadamente, Max Payne es un narrador tan bueno que nos sentimos conectados con él a pesar de no entender su situación. El objetivo de Max y nuestro objetivo se entrecruzan y entran en conflicto: queremos que se vengue, pero también queremos saber cómo consiguió su venganza. Es una cosa rara.
No puedo decirte cuántos juegos he jugado que me inician desde el principio. Ya sea que sea un soldado en un curso de entrenamiento o un niño huérfano en una aldea mística que aprende mitología antigua, he pasado tantas veces por el timbre en los juegos que ahora encuentro que comenzar uno nuevo es intimidante debido al acto de apertura inevitablemente aburrido . Max Payne El enfoque es refrescante.
No necesito que me expliquen todo. Si un desarrollador siente que debe iniciar lentamente al jugador en la historia del mundo del juego, tenga la moderación de esperar hasta una hora más o menos en la acción. La exposición es una táctica barata en el cine, pero en los juegos puede ser devastador para la inmersión y el flujo. No todos los juegos deben seguir el ejemplo, pero si los juegos consideraran controlar la exposición desde el principio, podríamos contar historias familiares de nuevas maneras. ¡De eso se trata la narración!
Inteligentemente variados encuentros enemigos
La individualidad está sobrevalorada. La ubicación lo es todo. Solo mira alrededor de tu trabajo diario o escuela. ¿Son los trabajadores / estudiantes más exitosos tan impresionantes o son simplemente el producto de eventos afortunados que se alinearon ante ellos?
Seguro, Max Payne Puede que no tenga la variedad enemiga de un juego de software de identificación, pero lo compensa con una ubicación económica. El juego cambia constantemente las cosas cuando se trata de posicionamiento y estrategia del enemigo. A veces abrirás una puerta y un matón se parará frente a ti con una escopeta apuntando hacia tu cara, así que apuntas una hacia él. En otra ocasión, puedes tener matones huyendo de ti para protegerte, ¿cuándo lo has visto en los juegos? Los matones entran por las ventanas, los pozos de los ascensores y ocasionalmente luchan desde arriba. Estás constantemente alerta. Muy lejos de Llamado del deber , donde los enemigos salen de la misma puerta y se alinean detrás de la misma pared.
Es difícil darle variedad enemiga a un juego basado en la realidad. Inexplorado y Llamado del deber lanzar enemigos fuertemente protegidos para el desafío, pero son una molestia que arruina el flujo del combate. Max Payne muestra que ser creativo con enemigos simples y aumentar su número puede ser mucho más atractivo que un enemigo súper poderoso con una escopeta, aunque incluso Max Payne comete este error con un par de encuentros de jefe mediocres. Afortunadamente, estas son la excepción y no la regla.
Seré completamente honesto: me preocupaba tener que forzar esta entrada o abandonarla por completo. Tanto como yo amaba Max Payne en 2001, no estaba seguro de que aguantara. Me sorprendió gratamente que redescubrir lo fantástico que es en casi todos los aspectos. La secuela hizo algunas mejoras importantes en el combate, pero aún prefiero el tono y las peculiaridades de la primera. Es difícil elegir entre los dos, pero afortunadamente nadie nos obliga.
Los cambios de Rockstar en la serie me parecen muy desconcertantes como fan, pero prefiero que lo hagan por su cuenta antes de obligarse a encajar en el molde que hizo Remedy. El humor poco convencional y la historia irónica de Max Payne definitivamente no es algo que la mayoría de los desarrolladores intentarían, lo cual es un gran factor de por qué sigue siendo una jugada refrescante.
Una cosa en la que confío que Rockstar acertará es la inclinación de la serie por convertir el combate en un espectáculo digno de una película de acción de Hollywood. Muchos desarrolladores de hoy no se dan cuenta de que tener una acción en torno al jugador no es lo mismo que contribuir a él. Solo hay tantas veces que puede ver una secuencia guionizada de un helicóptero que se estrella y sentirse impresionado. Como el medio Modern Warfare 3 demostrado, tener más helicópteros cayendo y más explosiones no es la respuesta. La respuesta, al volver a visitar Max Payne , es dolorosamente obvio: deje que el jugador cuente la historia a través de sus acciones y haga que la presentación sea tan fluida que parezca que la cámara, la animación y las reacciones enemigas fueron coreografiadas todo el tiempo.
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