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También podrían estar realizando magia negra para prepararse para Darkest Dungeon 2
Todos los años, en primavera, miles de desarrolladores, expertos de la industria y entusiastas de los juegos acuden en masa a San Francisco para obstruir las ya concurridas calles del centro para la Conferencia de Desarrolladores de Juegos. A diferencia de los programas más orientados a los fanáticos, como PAX o E3, GDC se enfoca en el negocio de los juegos. Eso significa que encontrarás más personas en trajes de negocios corriendo de lo que jamás hayas visto en un solo lugar, pero no dejes que la falta de boato te engañe. GDC atrae a algunos de los nombres más importantes de la industria y tiene su parte de historias emocionantes.
La conferencia también es una de las plataformas más grandes para juegos independientes y está celebrando su 21º Festival de Juegos Independientes junto con su exposición. Como parte del festival, los desarrolladores independientes muestran sus creaciones en el Pabellón IGF y GDC incluso organiza una ceremonia de entrega de premios de alto tono y elegante que celebra la excelencia del juego independiente.
Desafortunadamente, a menos que esté en la prensa, querría dejar caer una gran cantidad de dinero en efectivo para ingresar a las sagradas cámaras de audiencia durante los primeros dos días de la conferencia. Es por eso que decidí omitir todo eso y reunirme con Chris Bourassa y Tyler Sigman, cofundadores de Red Hook, creadores de La mazmorra más oscura y así Darkest Dungeon 2 . Su juego de rol gótico fue nominado para los premios Independent Game Awards de la conferencia en 2016 y ambos han dado varias charlas para GDC, por lo que fueron la pareja perfecta para explicarme cómo es asistir al espectáculo.
Destructoide: ¿Buen GDC hasta ahora? Apenas ha comenzado pero ...
Tyler Sí, apenas ha comenzado, así que los niveles de energía siguen siendo altos, el optimismo es alto. Todavía no he visto suficientes cosas increíbles para desanimarme.
Chris: Sí, la inseguridad solo comienza alrededor del jueves. El bar sigue subiendo cada año.
Destructoide: Obviamente, este no es su primer GDC, ustedes son viejos profesionales. Ambos tuvieron conversaciones individuales, hablaron juntos sobre la cofundación de Red Hook, fueron nominados y asistieron a los Premios IGF. ¿Puedes recordar tu primer GDC y lo que estaba pasando?
Chris: Me sentí con los ojos muy abiertos y fue muy inspirador escuchar todas las conversaciones, pero fue hace mucho, mucho tiempo atrás, en Backbone fuimos un año.
Tyler El primero al que fui fue San José ese año. Recuerdo que fue muy emocionante porque había leído y escuchado sobre GDC durante muchos años, pero nunca tuve el dinero para ir por mi cuenta. Entonces, fue una cosa mítica y la primera vez que vas es solo que sientes que ...
Chris: Es como el primer año en Hogwarts o algo así como, 'Guau, ¿es así como funciona?' Y realmente puedes ver a estas personas. Kenneth Scott dio una charla texturizada: era alguien a quien realmente admiraba, y ahí está, y luego pasa el rato. Creo que fue genial para romper barreras, o las barreras percibidas, entre nosotros. Como, '¡Nunca podría hablar con él!' Pero en realidad, él está justo allí y dice: 'Hola hombre'.
Tyler Usted ve todos estos nombres alardeados en las insignias. Existe todo ese divertido juego de escanear las insignias y tienes que decidir: '¿Hago todo lo posible por un juego?' Probablemente lo obtuvieron ocho veces hoy. '¿Lo hago bien?' Pero entonces no parezco agradecido por este juego que hicieron. Realmente la concentración de todos en un solo lugar es sencilla, realmente ordenada.
Chris: Creo que eso es lo que más me gusta, de lo que estábamos hablando en el camino por aquí, es simplemente toparse con la gente. Esa es mi cosa favorita en GDC. Las conversaciones son increíbles, las reuniones de negocios son reuniones de negocios, pero solo estás dando vueltas y luego te encuentras con alguien que conoces que está con alguien que no conoces y de repente te das cuenta: 'Oh, hiciste este juego'. Realmente puedes tener estas increíbles reuniones accidentales.
Destructoide: Saltando a 2016, La mazmorra más oscura acaba de salir, ¿es un GDC totalmente diferente?
Tyler Si. O 2015 porque tuvimos acceso temprano en 2015 y el juego explotó directamente desde el acceso temprano, por lo que sabes, sí, que GDC fue realmente diferente. Cuando tienes conversaciones, te preguntan: '¿En qué estás trabajando?' Esa es siempre la conversación que se abre cuando conoces a alguien nuevo en GDC porque no solo estás hablando del clima en San Francisco o lo que sea, diríamos que trabajamos en La mazmorra más oscura . Llevamos mucho tiempo en la industria y trabajamos en un montón de cosas, fue la primera vez que dijimos el nombre de la cosa en la que estábamos trabajando y la gente dijo: '¡Oh!' Quizás la mejor manera de resumirlo es que muchos de nuestros compañeros habían jugado ( La mazmorra más oscura ) Eso es lo de 2015 en adelante; conocer gente que respetas que dice: 'Jugué ese juego y lo disfruté'. Lo hace parecer tan surrealista.
Destructoide: ¿Fue 2016 la primera vez que dio charlas o ya lo había hecho?
Chris: No, creo que mi primera charla de GDC fue la Dirección Creativa y esa fue 2016.
Destructoide: Ese fue el mismo año en que asististe a los Premios IGF. ¿Qué te pareció más grande, los premios o fue la charla?
Chris: La conversación.
Destructoide: ¿Porqué es eso?
Chris: Bueno, porque la suerte está echada en los premios. Solo apareces, tomas una copa de vino y esperas a ver qué pasa. Sin embargo, la charla puede arruinarlo activamente. ¡Puedo sentarme y beber vino perfectamente! Fue desalentador mirar a la audiencia y ver a todas estas personas a las que respetas y cuyo trabajo conoces sentadas allí como, 'Ok, ¿qué tienes que decir?' También fue emocionante, no fue una mala presión.
Destructoide: ¿Sientes lo mismo acerca de tu charla este año?
Chris: Solo estoy haciendo una cosa de cinco minutos en Indie Soapbox, debería ser bastante fácil. Sin embargo, siempre es increíble ser parte de los eventos.
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Destructoide: No quiero asustarte, pero he oído que se promociona como la culminación de la cumbre independiente.
Chris: Oh, ¿eso es lo que pasa? Sí, pero hay un montón de otras personas, para que puedan culminar. Solo entraré y ... (risas)
Tyler Había hablado, tal vez era 2012 o 2011, en un juego llamado Acumular , era un juego con temática de dragón. Hemos tenido varios compromisos para hablar, pero GDC es tan grande. Además, los intervalos de tiempo, que primero Acumular Hablar que hice, fue uno de esos cincuenta minutos, y eso es mucho tiempo ...
Chris: (interrumpiendo) para ser interesante.
Tyler Sí, para ser interesante y realmente desea sentir que está agregando algo nuevo porque ha habido tantas conversaciones durante tanto tiempo que, por lo que pregunta: '¿Estoy agregando algo interesante?' También es apresurado porque te brinda una gran oportunidad de contribuir al haber estado en muchos públicos en GDC. Honestamente es muy divertido.
Chris: Hay, como, tres etapas que encuentro. Primero, la emoción de la charla siendo aceptada, luego tienes dos meses de síndrome de impostor donde te preguntas '¿Por qué estoy hablando? No tengo nada que decir que todos ya no sepan. Todo es sentido común ', y luego siempre me reúno al final y digo:' Solo voy a tratar de divertirme '.
Destructoide: Tocaste un poco sobre esto, pero ¿es GDC, en tu mente, diferente a otras conferencias? ¿Qué lo distingue?
Chris: Es la reunión más grande de profesionales más exitosos.
Destructoide: ¿Incluso más que E3?
Chris: Sí, porque E3 es un programa de marketing sizzle orientado al exterior y PAX es más como una exposición pública y una celebración de juegos, y eso es genial, pero GDC se centra en el lado educativo. Sé que tienen una sala de exposiciones, pero, sinceramente, no es por eso que vengo aquí. Realmente se trata de descubrir cosas como cómo hicieron la animación en Dios de la guerra , ya sabes, realmente aprendiendo de personas que están a la vanguardia o que tienen estas increíbles historias independientes.
Tyler Los detalles son más interesantes para nosotros porque podemos experimentar un juego: sabes que E3 está tratando de despertar a la gente y decir: 'Este juego, deberías comprarlo cuando salga'. Lo que es mucho más interesante para mí en este momento es: ¿qué dificultades enfrentó durante todo el desarrollo? Eso es infinitamente más interesante. Diré que realmente disfruto de algunas de las pequeñas conversaciones regionales, pero GDC, por su magnitud, ¿sabes? Honestamente, el problema es que es tan grande y hay tantas cosas conflictivas que no puedes experimentarlo todo. Especialmente ahora que tengo reuniones y todo. Los últimos dos GDC han sido casi por completo reuniones y cosas, y de vez en cuando me cuento o veo algo en la bóveda.
Destructoide: ¿Es difícil escabullirse con Darkest Dungeon 2 en marcha?
Chris: Creo que estamos en un buen lugar donde estamos en el proyecto, estamos bien para hacerlo. Creo que a medida que avanzan las cosas, podemos ser menos capaces. Son solo cuatro o cinco días y es una oportunidad importante para ponerse al día informalmente con otros desarrolladores que solo vemos una vez al año, realmente, para saber cómo les va y para mantener vivas esas relaciones. Ni siquiera me refiero a las relaciones comerciales. Son como estos extraños amigos anuales, alquilas esta amistad por una semana al año.
Destructoide: ¿Es más fácil ahora, con el éxito de La mazmorra más oscura , para que las conversaciones sean aceptadas? ¿Cuál es el proceso con todo eso?
Chris: Definitivamente, creo que es más fácil, no quiero hablar por Tyler, pero no quiero terminar en el circuito de conversación. Quiero asegurarme de tener algo que decir que sea de valor para alguien. Hice un montón el año pasado, pude viajar a un par de lugares, pero ahora es menos una prioridad. Siento que quiero irme y aprender algunas cosas nuevas y luego regresar y compartir eso. Algo nuevo, en lugar de hacer referencia constante a esta cosa de hace cinco años, y luego hace siete años, y luego hace doce años, y todavía estoy hablando de La mazmorra más oscura .
Tyler El proceso es que se presente con un resumen de lo que quiere hablar. Definitivamente es más fácil ahora porque si te pones en el lugar de los comisarios de la conferencia, ellos deben asegurarse de que haya contenido interesante. Es más fácil, no solo con un juego exitoso, sino si hay una historia que contar. Hay muchas personas que están trabajando en cosas interesantes, pero necesitan elegir cosas que sean relevantes para que sepan que darán la charla. En casos raros, se comunican con la gente y le dicen 'Hola, nos encantaría que hablaras sobre esto'. Eso sucedió una vez, pero eso no sucede hasta que tienes la suerte de tener éxito. Es una buena cantidad de trabajo, y lo enfatizan, y debería serlo.
Destructoide: ¿Qué pasó por tu mente durante los Premios IGF? ¿Estás mirando a estas personas que están en tu contra?
Chris: ¡No creo que sea en contra! Todos allí han logrado algo increíble y realmente, participar en todo el proceso es la mejor parte. Sí, sería genial ponerse de pie y agradecerle, pero realmente, al final del día, se mira en cualquier otra mesa y son todas estas personas exitosas. Es genial estar incluido en ese grupo.
Destructoide: ¿Notaste una protuberancia por La mazmorra más oscura después de la ceremonia y, en general, ¿crees que GDC en su conjunto es una buena plataforma para los juegos independientes?
Tyler Sí, creo que IGF siempre ha sido una buena forma de destacar, como, 'Oh, aquí hay diez juegos realmente interesantes'.
Chris: Ayuda a legitimar, pero no creo que hayamos notado un aumento en las ventas ni nada.
Tyler : Creo que profundiza, sinceramente, dónde está un juego en su ciclo de vida y cuál es la historia de dónde ha estado ese juego. Nuestro juego explotó el primer día de acceso temprano, por lo que nuestra historia es un poco diferente de otros juegos en los que la nominación al IGF es realmente el primer laurel para ellos, el que los coloca en el mapa. Probablemente sea crucial para algunos juegos. La historia de nuestro juego fue un poco diferente. Fue realmente más que sería un gran honor si obtuviéramos el premio, pero tuvimos la suerte de haber obtenido mucha validación.
Chris: Ya habíamos estado fuera, realmente, durante un año y nos habían revisado. Sabíamos lo que iba a hacer el juego. Hubiera sido agradable, pero vi, cuando Libre de bueyes ganó, todos fueron muy emocionales y eso siempre ha estado arraigado en mi mente. Cuánto significaba eso. Si hubiéramos ganado, hubiera sido genial y un gran honor, pero creo que significaba más para (la persona que acepta el premio por Libre de bueyes ) Esta es solo mi perspectiva sentado en la mesa. Parecía tener un efecto realmente profundo en ella, y sentí que eso era realmente especial. Creo que es un caso de que el IGF dice: 'Este es un juego que merece tu atención'. Pensé que era genial.
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Tyler Es fácil de enraizar porque hay personas que hacen juegos increíbles.
Destructoide: ¿Tienes alguna historia realmente genial de GDC?
Tyler La primera vez que vi hablar a Sid Meier. Conocer a las personas que te inspiraron para hacer juegos. La mayoría de nosotros probablemente hacemos juegos porque jugamos juegos que fueron influyentes para nosotros y en lugar de decir: 'Oh, eso fue divertido', dijimos: 'Quiero hacer eso'.
Chris: Y, '¿Cómo hicieron eso?'
Tyler Entonces, para mí (la charla de Sid Meyer) fue un gran momento.
Chris: Hacer una charla fue un momento clave para mí, fue un gran problema para mí en mi carrera haber podido hacerlo. Tengo que decir que uno de mis mejores recuerdos de GDC fue en un bar de buceo con Jeff de Power Up Audio, escuchando música de los 80 desde una máquina de discos. Todos se reían y contaban historias. Aunque no tiene nada que ver con el evento real, es (GDC) que reúne a todos y realmente, estará hablando de las conversaciones que vio ese día y con quién se topó. Esa descompresión es bastante especial.
Tyler También hemos generado algunas tradiciones, que no puedo compartir ...
Chris: (Pone una voz grave falsa) ¡Oh, sí! Matamos un pollo en la noche y bebemos su sangre ... (risas)
Tyler Siempre hay tantas cosas interesantes sucediendo. Supongo, porque la industria del juego es tan dinámica que cada año está lleno de cambios. Este es el lugar donde te pones al día. Siempre nos vamos con la cabeza llena de posibilidades e ideas. Ese es el otro gran beneficio. No estamos en nuestras computadoras en este momento, estamos sentados así y cuando caminamos a nuestra próxima reunión, podemos decir: 'Estaba pensando, ¿y si hiciéramos esto con Darkest Dungeon 2 . ' Es muy propicio para poner en marcha tu cerebro.
Chris: Especialmente para Tyler y para mí porque él está en Seattle y yo en Vancouver. De hecho, podemos pasar tiempo juntos, pasar el rato y crear estrategias estratégicas juntas mientras conversamos sobre lo que sea. Es bueno tener un poco de cara a cara.
Destructoide: Entonces, hablando de Darkest Dungeon 2 y GDC, ¿hay alguna posibilidad de que algo salga por la tubería?
Tyler El mes pasado llegamos a una bala de marketing bastante grande y fue muy intencional no revelar mucho y solo hacerles saber a los fanáticos que estamos en esto. Desafortunadamente, ya no compartimos más en GDC. Estamos tratando de tomar las mejores partes de La mazmorra más oscura , no recrear la misma experiencia exacta, pero ciertamente las que La mazmorra más oscura A los fanáticos les encantará.
Destructoide: Con el avance, parecía que seguías muy de cerca tu propia charla de GDC sobre diseño.
Chris: Sí, siguiendo mis propios sabios consejos! Simplemente no me gusta hacer lo que todos los demás dicen que se supone que debes hacer. ¡Ni siquiera quiero usar esta insignia GDC porque todos están usando insignias GDC! Creo que deberíamos poder divertirnos con él, especialmente al principio del proyecto cuando no estamos tratando de establecer realmente las expectativas, solo estamos tranquilizando a la gente de que lo estamos haciendo. Podemos simplemente divertirnos y aportarle un poco más de creatividad y, con suerte, generar discusión.
Tyler En el lado de la comunidad, eso es muy divertido. La comunidad, en su conjunto, es muy inteligente, muy enérgica y creativa, por lo que es realmente divertido ver lo que hacen.
Chris: Como ese tipo que hizo ...
Tyler ¡Un video de veinte minutos que deconstruye el trigésimo segundo adelanto!
Chris: ¡Fue increíble!
Tyler Estaba bien producido, y acertó algunas cosas ... y se equivocó totalmente.
Chris : Pero el hecho de que lo hizo! Tenía que mirar el teaser y decir: 'Bueno, desarmemos esto'. Luego tuvo que grabarlo. ¡El esfuerzo!
Destructoide: Entonces, ¿el futuro de Red Hook tiene GDC?
Chris: Me encantaría poder dar una charla sobre nuestro próximo juego porque fue muy bien recibido. No me gustaría dar una charla sobre ...
Tyler ... sobre lo que salió mal!
Chris: Sí, no me gustaría dar una charla sobre cómo cagamos la cama en nuestro próximo juego, pero vamos a estar en GDC de todos modos.
Tyler Cuando tenemos algo interesante que decir. Creo que la mejor manera de crear cosas más interesantes para decir en este momento es a través de hacer.
Chris: Además, una gran charla tiene una estructura de tres actos, y si estamos dando charlas en la mitad del desarrollo, no tenemos un tercer acto. Podemos hablar sobre el proceso de toma de decisiones, pero es prematuro porque no podemos completar la historia de cómo fue, o los resultados de estas decisiones. Eso lo convierte en una mejor experiencia como oyente. En general, creo que nuestra prioridad es trabajar en el juego.