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Aprendieron bastante de la segunda iteración
Cuando entré en las oficinas de BioWare y tuve la oportunidad de hablar con el Productor Ejecutivo y el Director General de Estudio del juego, tenía un objetivo en mente: descubrir cómo Dragon Age: Inquisition iba a ser más como Orígenes y menos como Dragon Age II .
Es de esperar una gran cantidad de retrocesos molyneuxianos cuando se enfrenta con la idea de que el último juego fue una decepción para muchos ojos, pero las respuestas que recibí fueron genuinas, con una verdadera preocupación por aprender de los errores del pasado y una garantía segura del juego. Inquisición realmente podría convertirse.
Hablando con Mark Darrah de BioWare (Productor Ejecutivo, Inquisición ), y Aaryn Flynn (Gerente General de BioWare Edmonton), inmediatamente llevé a la pregunta '¿Qué aprendieron ustedes? Dragon Age II que no salió tan bien como esperabas? Darrah respondió esto diciendo que 'hicimos mucha experimentación en Dragon Age II . El héroe es un héroe reactivo, a diferencia de un héroe que provoca reacciones como el Warden de Orígenes . Creo que la falta de claridad hizo que la historia fuera más complicada. Es una historia de personas en lugar de una historia de eventos, y creo que fue un problema para muchas personas '.
Darrah continuó, hablando sobre los problemas con el combate en Dragon Age II . 'Creo que eso es lo que nos metió en problemas con Dragon Age II - El nuevo método de la historia, y que era un juego más rápido y fácil. Se siente como si estuvieras balanceando esta espada y no pesa nada, mientras que el combate fue más deliberado en Orígenes . Estamos arreglando eso en Inquisición . El combate tendrá mucho más peso que los dos juegos anteriores. Lo estamos equilibrando hacia un punto medio más difícil, para que tengas que usar algunas de las herramientas que te dan. Tal vez no tenga que dominar la cámara táctica, pero tendrá que dominar algunos aspectos del juego y usarlos juntos para dominar realmente Inquisición '.
Flynn también sonó, diciendo: 'Creo que juzgamos mal allí con Dragon Age II . La gente quería algo que realmente pudieran dominar con el tiempo. No hicimos eso con la secuela '.
Para mí, esas son buenas noticias en términos de dónde Inquisición se dirige. Un combate intermedio y divertido que puede ser un poco menos torpe que Orígenes pero más profundo que Dragon Age II Es un gran compromiso. Otra cosa que me molestó sobre DA II aunque fue la falta de personalización de los miembros y personajes del grupo, así que insistí en ese punto.
Darrah comentó sobre cómo están abordando eso en Inquisición , indicando, 'en la secuela, eliminamos la capacidad de equipar armadura a tus seguidores. Esa fue una forma de hacer que los personajes se destaquen, pero nos dimos cuenta de que la gente quería ese elemento en el juego. Entonces en Inquisición lo agregamos de nuevo, pero aún conservamos esa sensación de individualidad. No queríamos que las personas pusieran correo en cada personaje y que tuvieran cuatro botes de basura para caminar. En Inquisición si le pones una armadura a Cassandra, por ejemplo, ella todavía se parece a Cassandra '.
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Flynn también arrojó algo de luz sobre el proceso de desarrollo de ambos juegos existentes. ' Orígenes Fue un proyecto de seis años. Había un gran deseo de experimentar Dragon Age II después de ese largo tiempo de desarrollo. Mucha gente pensó que sus ideas no se escucharon para el original, por lo que incorporamos algunas en la secuela. Creo que experimentamos demasiado en Dragon Age II . Parte de eso era un precio demasiado alto para pagar '.
Después, pregunté si había un cierto grupo de personas que reaccionaron bien al juego. Darrah respondió: 'sí, creo que mucha gente tuvo un problema con que se sentía como una serie diferente. La mayoría de las personas que amaron Dragon Age II no jugó Orígenes . Si vas a la secuela después de jugar toneladas de Orígenes probablemente te preguntarás cómo la serie podría progresar de esa manera. Ese fue su mayor pecado. Eran demasiadas cosas nuevas '.
Otra gran cosa que me decepcionó en DA II fue la elección del jugador, o la falta de ella. Describí el escenario en Orígenes donde ha dado al menos cinco opciones sobre qué hacer con un niño poseído. En la secuela no hay nada comparable, y las opciones generalmente se limitan a dos opciones principales. Continué por ese camino, preguntando cómo BioWare iba a mejorar la elección del jugador en Inquisición , y obtuve algunas respuestas bastante buenas.
Darrah respondió, diciendo: 'Sí, los íconos de tonos causaron cierta confusión en Dragon Age II . Teníamos buenas intenciones con ellos, pero nos alejamos de ellos en el tercer juego. Los estamos usando ahora con moderación, solo para advertir a los jugadores que están siendo sarcásticos, por ejemplo, o haciéndoles saber que están a punto de saltar a la cama con alguien. No es tanto estropear la sorpresa, sino evitar que los jugadores vuelvan a cargar el juego después de expulsar accidentalmente a un miembro del grupo del grupo '.
El dúo también pasó a citar Efecto masivo Es Saren como una excelente forma de fundamentar las elecciones morales en los juegos. Sobre el tema del anclaje de la moral, Flynn declaró: 'Creo que la falta de claridad en Dragon Age II duele un poco las cosas. Con Orígenes tenías un mal claro, y podías jugar con eso. Es lo que convirtió a Saren en una figura tan trágica: realmente se podía ver su lado malo y su lado bueno y claro, y eso lo hizo más complejo. Pero había algo de gris allí, pero no todo gris. Eso es algo que estamos buscando traer a Inquisición '.
Entonces, ¿qué tal el juego? Darrah estaba a punto con las mejoras en Inquisición . 'Puedes teñir artículos, y Inquisición contará con el sistema de fabricación más avanzado que jamás hayamos tenido. La cámara táctica también es incluso mejor de lo que era Orígenes . Antes, solo podía pausar, dar órdenes y pausar. Ahora puede mover la cámara mucho mejor en formas más avanzadas. La herramienta de inspector de criaturas te dará más información ahora. Todavía hay sinergias y ahora puedes ver cómo combinarlas mejor. Las armas tendrán empuñaduras y cuchillas. Las runas serán más personalizables para darte el arma que deseas '.
El sistema de romance es algo que siempre sentí que faltaba en cualquiera de los juegos, y Darrah estaba emocionada de contarnos cómo lo están cambiando. 'El sistema de afecto siempre fue muy juguetón, en el mal sentido. Lo hicimos un poco más orgánico. Todos los miembros de su grupo pueden aprobar o desaprobar sus elecciones. No puedes simplemente darles 30 panes húmedos para que se enamoren de ti. Realmente tienes que hablar con tus compañeros para romancearlos en lugar de jugarlos. Ya no hay medidores, tienes que tener una conversación real '.
Por supuesto, tuve que mencionar DLC en algún momento. La gente desconfía legítimamente de la influencia de EA, y Darrah señaló que en su mayoría van a escuchar la demanda de los fanáticos para dar forma al apoyo posterior al juego. Aunque no pudo confirmar nada, el DLC probablemente estará compuesto por cajas de arena, grandes áreas nuevas en las que los jugadores pueden deambular y completar una misión principal, pero también encontrar misiones secundarias. No habrá otra expansión como Despertar aunque, tristemente. Darrah dijo que era 'demasiado trabajo y muy costoso, ya que todo tiene que interactuar con el juego original'.
Bueno, ahí lo tienes. Ya sea que disfrutes Orígenes o Dragon Age II más aún, parece que los elementos de ambos se abrirán paso en Inquisición . Por lo que he jugado, es algo muy bueno, pero el tiempo dirá si todo vale la pena cuando el juego se lance el 18 de noviembre.
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