a complete history mighty no
Un estudio con el que hablamos pinta una imagen desordenada
No descansaré hasta que Poderoso No. 9 La saga finalmente se completa. Después de rastrear varias compañías para averiguar qué sucedió con las recompensas físicas de Kickstarter un año después del lanzamiento del juego en 2017, luego de una falta de comunicación en todos los frentes, me sentí galvanizado para ver toda esta situación.
Pero aún no ha terminado.
En caso de que no lo hayas escuchado, Comcept aún no ha lanzado los puertos 3DS y Vita de su campaña Kickstarter. Aunque sería fácil suponer que se conservaron en silencio, incluso a finales de 2017, el desarrollador Comcept explicó que los puertos estaban en camino. Se acerca un año ahora con cero actualizaciones, y algunos patrocinadores con los que he hablado financiaron específicamente la campaña debido a estos puertos.
Además de mi experiencia cubriendo este proyecto durante casi cinco años, pasé los últimos meses investigando toda la situación de 3DS y Vita de arriba a abajo. Esto es lo que se me ocurrió.
Antes de continuar, establezcamos una línea de tiempo.
El proyecto lanzado el 31 de agosto de 2013 y llamarlo un 'éxito de la noche a la mañana' es insuficiente. Mega Man su co-padre Keiji Inafune y su compañía Comcept estaban encantados con la reacción, con una suma de $ 900,000 (su objetivo total) y algo más en solo 24 horas. Eventualmente llegaría a $ 3,845,170 netos, o aproximadamente el 400% de su objetivo inicial. Dado que el Mega Man La serie había estado inactiva en ese momento, había una clara sed de otro proyecto adyacente. Los fanáticos incluso produjeron innumerables cómics del nuevo protagonista Beck y Mega Man: fue un período de tiempo loco para Comcept y la tripulación debe haberse sentido eufórica.
Entonces llegaron los problemas. El tiempo pasó y la gente simplemente no estaba contenta con la falta de comunicación de Comcept. Si bien 'esperar hasta que se haga' es una condición muy normal y esperada del desarrollo de juegos, la compañía no se estaba aclimatando bien a los rastros y tribulaciones de Kickstarter: a saber, la necesidad de proporcionar información a los patrocinadores de manera regular.
Como resultado, la mayoría de las actualizaciones llegaron a título póstumo después de que ya se habían solicitado (o evitado) durante meses, y generalmente implicaban un retraso de algún tipo. Mucho de retrasos Esto no quiere decir nada de las luchas internas de la compañía que ocurrieron una vez que Deep Silver asumió el cargo de editor occidental y la constante necesidad de Inafune de considerar agregar más contenido superfluo en medio de todas las demoras (y promete que no habrá demoras, seguidas de demoras inevitables). e incluso una demostración de disculpa).
La compañía también tomó la curiosa decisión de empacar cada característica que alcanzaron durante sus objetivos de estiramiento en la edición 1.0, lo que causó más retrasos debido a los modos multijugador y extras adicionales que gran parte de la comunidad ni siquiera quería. Luego está básicamente la clase magistral de por qué las campañas no deberia albergan múltiples niveles elaborados de recompensas físicas: su cerebro tenía que comunicarse con múltiples miembros para facilitar esa pesadilla. Esas mismas recompensas no se enviaron hasta un año después del lanzamiento fuera de lo previsto, y varios medios de comunicación (incluido Destructoid) tuvieron que rastrearlos para obtener un calendario.
Hablando de lanzamiento: Poderoso No. 9 finalmente llegó en junio de 2016 a una respuesta tibia. No era el peor juego de plataformas del mundo (para algunos estaba realmente bien, incluso, imagínense eso) pero su estilo artístico era deficiente y en ese momento el daño ya estaba hecho debido a una mala gestión. Su proceso de desarrollo problemático tenía una percepción completamente coloreada. La propiedad fracasó y la mascota Beck pasó de ser un producto multimedia prometedor y prometedor (se planearon programas de televisión, juguetes y una película) a un personaje cameo y un mero recuerdo.
La última actualización de Kickstarter fue en octubre de 2017 de Fangamer, y les dijo a los patrocinadores que se contactaran directamente con la compañía si aún necesitaban sus recompensas físicas. La última publicación real de Comcept fue en junio de 2017, señalando que las versiones portátiles 'no se cancelaron y aún están en proceso de portabilidad'. También reafirmaron 'todo vuelve a la normalidad ahora con una estimación de 2017', y prometieron actualizar a la gente 'cuando (tengan) más información'. La compra cruzada para Vita y un efecto 3D para 3DS incluso se confirmaron a mitad del desarrollo.
Avance rápido hasta 2018.
Llegamos al segundo aniversario de Poderoso No. 9 y todavía no tenemos las ediciones 3DS y Vita destacadas durante la campaña de Kickstarter. Ambas versiones se agruparon juntas como el objetivo de $ 3,500,000 con la siguiente descripción: '¡Eso es correcto! En este nivel, podemos hacer versiones digitales de Poderoso No. 9 para los dos sistemas portátiles más populares: ¡PlayStation Vita y Nintendo 3DS! (Ambos se agregarán a la lista de sistemas disponibles para elegir, por lo que cada patrocinador que esté configurado para recibir una versión de descarga de Poderoso No. 9 puede elegir cualquiera de estos como el sistema para la descarga del juego, en lugar de una consola doméstica o una versión para PC '). Muchas personas contaban con esto, e incluso respaldaron la campaña al final del juego debido a ello.
Entonces, ¿qué pasa con Poderoso No. 9 ¿ahora mismo?
La página de Facebook del juego dejó de comunicarse en junio de 2016. Intenté contactar para obtener comentarios a través de esta página. El sitio web oficial y la cuenta de Twitter han estado muertos desde septiembre de 2016. También intenté contactarme allí. El sitio de Comcept dejó de funcionar en julio de 2016, por lo que tampoco tuvo suerte de ponerse en contacto allí, o en su página principal de Twitter que dejó de tuitear en octubre de 2016. Comcept fue absorbido por el titán japonés Level-5 en junio de 2017. Level-5 Comcept también tiene un sitio (tuve un colega que les envió mi consulta en japonés solo para cubrir todo).
Entonces cavé desde allí. Comcept es el líder en Poderoso No. 9 , pero el sitio oficial enumera a Inti Creates como co-desarrollador, con el apoyo de Digital Development Management (una consultora), 8-4 (una compañía de localización de videojuegos con sede en Shibuya, Tokio), 2 Player Productions (un equipo de producción de video ), Humble Bundle (entrega de llaves), Fangamer (recompensas físicas), Udon (editor de arte) y Epic Games a través de Unreal Engine. Después de investigar más, descubrí que inicialmente se pidió a un estudio llamado Abstraction Games que produjera los puertos 3DS y Vita, una tarea que finalmente se trasladó al Software del motor.
No pude ponerme en contacto con Comcept, Nivel-5 ni ninguna entidad en el mismo. Deep Silver (nuevamente, editor occidental) se negó a comentar sobre la situación, al igual que Spike Chunsoft, el editor del juego en Japón. No he tenido noticias de 8-4 al momento de la publicación. Mi mensaje de Facebook a Comcept fue marcado como 'visto' por quien lo está operando ahora, pero no recibí una respuesta.
Una entidad hizo decida comentar y ayudar a arrojar algo de luz sobre la situación. El CEO de Abstraction Games, Ralph Egas, explicó cómo obtuvieron el acuerdo para las ediciones portátiles y por qué se vino abajo.
Aunque la compañía dio pistas sobre problemas de desarrollo en 2015, Egas se abrió con Destructoid y dio más detalles. Egas declara: 'Teníamos un acuerdo que involucraba regalías parcialmente. Un acuerdo que hemos tenido que aceptar en muy poco tiempo debido a que los requisitos de la campaña de Kickstarter y la versión de la plataforma portátil son un objetivo difícil, etc. En ese momento pensé que era una gran oportunidad, pero arriesgada. No estuvimos involucrados con el Software del motor nosotros mismos, aunque nos hemos involucrado con ellos en el pasado en otros proyectos, pero no directamente en este proyecto en particular '.
Desde su perspectiva, Comcept no pudo comunicarse correctamente y entregar una construcción final a tiempo. Egas afirma que la compilación se dio 'mucho más tarde de lo previsto' sin 'compilaciones intermedias y sin código fuente hasta tres o cuatro meses antes de que de repente quisieran lanzarse'. Dado que esta tarea hercúlea de bombear puertos (a lo que Egas se refiere esencialmente como un 'demake' de las ediciones de consola y PC) en un corto período de tiempo fue imposible, abandonaron el proyecto. Egas dice que no le gustó la decisión, pero 'desde el punto de vista comercial, este fue el único resultado lógico para no arriesgarnos'.
Hubo 'progreso cero' ya que no podían comenzar sin una construcción. Egas sostiene que con las compilaciones frecuentes, el acceso al código fuente y la capacidad de proporcionar comentarios sobre la conversión del motor para los puertos portátiles, podrían haber hecho un 'trabajo adecuado'. Todo este asunto fue 'afortunadamente' una carta de intenciones, y no un contrato vinculante, concluye.
A partir de ahí, el proyecto pasó a Engine Software, un desarrollo que Egas no podía creer: 'Engine Software me contó sobre el nuevo y brillante acuerdo que acababan de firmar al que respondí' ¡Bien por ti! Supongo ... espero que sepas lo que estás haciendo '!' La última mención pública de la participación de Engine Software con Poderoso No. 9 fue marzo de 2017. Ya no figura como parte de la sección 'en desarrollo' de su sitio web. No pude establecer contacto con la empresa, ya que posiblemente todavía están bajo NDA y están pasando por las mismas pruebas y tribulaciones que sufrieron los Juegos de abstracción. Si tenemos noticias de ellos o de cualquier otra persona, lo mantendremos informado.
Para que podamos hacer un trabajo adecuado, necesitaríamos compilaciones frecuentes, acceso al código fuente, la capacidad de proporcionarles comentarios sobre cómo usar la tecnología para evitar problemas comunes con el desarrollo multiplataforma.
Toda la situación de los Juegos de abstracción, que afortunadamente puede salir a la luz debido a la falta de un contrato, aclara por qué Poderoso No. 9 resultó como lo hizo. Comcept se les pasó por la cabeza no solo en términos del uso arrogante de Kickstarter y las expectativas que establecieron, sino también en el ámbito del desarrollo del juego en general. Múltiples entidades, incluidos Fangamer y Abstracción, han denunciado o rechazado que Comcept podría haberse comunicado más de lo que lo hicieron.
Ahora solo tienen una última cosa que decirnos: qué pasó con Poderoso No. 9 Los puertos 3DS y Vita. En este punto, parecen ser la única compañía que puede responder esa pregunta, y no están hablando.
( Actualizar: Parece que esta historia fue un llamado a las armas para al menos una de las partes involucradas, y podría ser el último clavo en el ataúd de esta saga de años.
Después de semanas de intentos pude ponerme en contacto con Engine Software, que se hizo cargo de las tareas portuarias después de la debacle de Abstraction Games. Ruud van de Moosdijk, vicepresidente de desarrollo, proporcionó la siguiente declaración, calificando que la empresa estaba 'obligada por la confidencialidad contractual' y, por lo tanto, no puede responder ninguna pregunta sobre el estado de desarrollo de Poderoso No. 9 : 'ya no estamos trabajando en estos puertos, por lo que todas las consultas futuras deben dirigirse a Comcept'.
Auge.
A partir de ahora, todos los lazos con terceros que conocemos se han cortado. La pelota descansa únicamente en la cancha de Comcept (y, por lo tanto, de Nivel 5).
Después de que esta historia se publicó, incluso pude obtener un comentario de 8-4, que figuraba como traductor para Poderoso No. 9 . Aquí está la respuesta que recibí de un representante no identificado: `` Estuvimos involucrados con Mighty No. 9 súper al principio del proyecto (el Kickstarter en sí, más un trabajo de guión inicial), pero desde entonces no hemos tenido nada que ver con eso. , lo siento. Así que desafortunadamente no tenemos ningún comentario sobre la situación '.
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Los patrocinadores merecen una explicación y algún día Comcept tendrá que responder por esto, pero por ahora es seguro decir que el proyecto está secretamente muerto o aún en el limbo).